X-Wing
Keturių vieno skaitmens galimų langelių stačiakampis, pašalinantis tą skaitmenį iš dviejų susikertančių linijų.
X-Wing yra jūsų vartai į sudėtingą sprendimą. Jis veikia po vieną skaitmenį, tad kai turite žymėjimus pieštuku, jį pastebėti lengviau, nei atrodo.
Pasirinkite skaitmenį ir pažvelkite per dvi eilutes. Jei abiejose eilutėse tas skaitmuo gali patekti tik į tuos pačius du stulpelius, tie keturi langeliai sudaro stačiakampį. Skaitmuo turi būti ant vienos iš dviejų to stačiakampio įstrižainių — ir bet kuriuo atveju abu stulpeliai galiausiai turi skaitmenį. Tai leidžia ištrinti skaitmenį iš likusios tų dviejų stulpelių dalies.
Raštas yra simetriškas: jis veikia lygiai taip pat, jei pradedate nuo dviejų stulpelių ir pašalinate palei eilutes. X-Wing yra mažiausias „žuvų“ šeimos narys — Swordfish ir Jellyfish yra ta pati idėja per tris ir keturias linijas.
Kaip pastebėti X-Wing
Pasirinkite vieną skaitmenį ir peržiūrėkite eilutes. Medžiojate dvi eilutes, kuriose tas skaitmuo turi lygiai po du galimus langelius — ne daugiau — ir kuriose tie kandidatai abiejose eilutėse patenka į tą pačią stulpelių porą.
Kai juos randate, keturi langeliai sudaro stačiakampį. Kad ir kurią įstrižainę skaitmuo paimtų, abu tie stulpeliai užimti. Tad skaitmuo niekur kitur tuose dviejuose stulpeliuose pasirodyti negali: ištrinkite jį iš kiekvieno kito jų langelio. Paskui atlikite visą peržiūrą iš naujo sukeitę eilutes ir stulpelius.
- Po vieną skaitmenį — niekada nemaišykite dviejų.
- Dvi eilutės, kiekviena su lygiai dviem to skaitmens galimais langeliais.
- Galimi stulpeliai sutampa abiejose eilutėse.
- Pašalinkite skaitmenį iš tų dviejų stulpelių kiekvienoje kitoje eilutėje.
Kodėl stačiakampis veikia
Keturi kampai duoda du būdus įrašyti skaitmenį: viršutinė kairė ir apatinė dešinė pora arba viršutinė dešinė ir apatinė kairė pora. Nežinote, kuris teisingas — bet ir nereikia.
Bet kuriuo atveju skaitmuo atsiduria abiejuose tuose stulpeliuose po vieną kartą. Stulpelyje skaitmuo gali būti tik kartą, tad jo kvotą jau užpildo stačiakampis. Todėl bet kuris kitas to skaitmens kandidatas tuose dviejuose stulpeliuose neįmanomas, ir jį galite užtikrintai ištrinti.
Eilutės ar stulpeliai — peržiūrėkite abu
X-Wing gali būti apibrėžtas eilutėse (pašalinant palei stulpelius) arba stulpeliuose (pašalinant palei eilutes). Tai tas pats raštas, matomas iš dviejų kampų, o laukas gali slėpti vieną, rodydamas kitą. Kai galvosūkis užstringa, atlikite peržiūrą abiem kryptimis prieš griebdamiesi sunkesnės technikos.
X-Wing prieš Skyscraper prieš Swordfish
Šie trys raštai painiojami, nes visi veikia po vieną skaitmenį per dvi ar tris linijas. Skiriasi tai, kaip išsidėsto galimi langeliai.
X-Wing reikia švaraus stačiakampio: dviejų eilučių, dviejų stulpelių, visų keturių sutampančių kampų. Skyscraper griebiatės tada, kai tas stačiakampis beveik susiformuoja, bet ne — dvi eilutės dalijasi vienu stulpeliu, tačiau kiti du jų langeliai („stogo“ viršūnės) yra skirtinguose stulpeliuose. Kadangi kampai nesutampa, ištisų stulpelių išvalyti negalite; vietoj to skaitmenį ištrinate tik iš langelių, matančių abi stogo viršūnes. HoDoKu Skyscraper grupuoja su vieno skaitmens grandinės raštais, o ne su žuvimis, būtent dėl šios priežasties.
Swordfish yra tiesiog vienu didesnis X-Wing: ta pati žuvies logika, tik išskleista per tris eilutes ir tris stulpelius vietoj dviejų. Jellyfish nukelia tai iki keturių. Jei mokate skaityti X-Wing, mokate skaityti juos visus — keičiasi tik stačiakampio dydis.
- X-Wing — vienas skaitmuo, 2 eilutės × 2 stulpeliai, kampai sutampa į stačiakampį; išvalo tuos du stulpelius.
- Skyscraper — vienas skaitmuo, 2 eilutės, dalijančios vieną stulpelį, bet su nesutampančiais stogo langeliais; išvalo langelius, matančius abu stogus.
- Swordfish — tas pats žuvies raštas per 3 eilutes × 3 stulpelius; Jellyfish per 4 × 4.
Išspręstas pavyzdys
- Pasirinkite skaitmenį 6 ir pažymėkite visus jo kandidatus.
- 2 eilutėje vieninteliai langeliai, galintys turėti 6, yra 3 ir 7 stulpeliuose.
- 8 eilutėje vieninteliai langeliai, galintys turėti 6, taip pat yra 3 ir 7 stulpeliuose.
- Tie keturi langeliai (R2C3, R2C7, R8C3, R8C7) sudaro X-Wing stačiakampį.
- 6 turi būti ant vienos įstrižainės: arba R2C3 + R8C7, arba R2C7 + R8C3.
- Bet kuriuo atveju 3 ir 7 stulpeliai kiekvienas gauna savo vienintelį 6 iš 2 ir 8 eilučių.
- Tad joks kitas 3 ar 7 stulpelio langelis negali būti 6 — ištrinkite 6 iš visų jų.
- Tie pašalinimai paprastai palieka hidden single kitur, ir galvosūkis vėl pajuda.
Išbandykite patys
Tap a cell, then a number, to practise.
Dažnai užduodami klausimai
- Kodėl jis vadinamas X-Wing?
- Nes du teisingi įrašymai yra ant įstrižainės per stačiakampį, sudarydami X iš tarpusavyje nesuderinamų galimybių. Skaitmuo paima vieną įstrižainę arba kitą — niekada abi.
- Koks skirtumas tarp X-Wing ir Skyscraper?
- X-Wing reikia visų keturių kampinių langelių, sutampančių į švarų stačiakampį, tad jis išvalo du ištisus stulpelius (ar eilutes). Skyscraper skirtas tada, kai tas stačiakampis nevisai susiformuoja: dvi linijos dalijasi vienu stulpeliu, bet kiti jų galai nesutampa, tad skaitmenį galite pašalinti tik iš langelių, matančių abu tuos laisvuosius galus.
- Ar Swordfish tiesiog didesnis X-Wing?
- Taip. Swordfish naudoja tą pačią vieno skaitmens žuvies logiką, išskleistą per tris eilutes ir tris stulpelius vietoj dviejų, o Jellyfish ją ištempia iki keturių. Išvada identiška — keičiasi tik linijų skaičius.
- Ar skaitmuo turi pasirodyti lygiai du kartus kiekvienoje eilutėje?
- Griežtam X-Wing — taip — lygiai du galimi langeliai kiekvienoje iš dviejų bazinių linijų. Jei eilutė turi tris ar daugiau to skaitmens kandidatų, stačiakampis nėra užrakintas ir pašalinimas negalioja.
Susijusios technikos
Tolesnis skaitymas
- X-Wing Strategy — SudokuWiki.org
- Basic Fish (X-Wing, Swordfish, Jellyfish) — HoDoKu
Praktika: X-Wing
Pritaikykite X-Wing gyvame lauke — nemokami galvosūkiai su žymėjimais, užuominomis ir keturiais sudėtingumo lygiais.
Išbandykite gyvame lauke