Glossaire du Sudoku
Le vocabulaire du Sudoku, expliqué simplement — plus de 50 termes, du candidat au coloriage, chacun relié à la technique qu’il alimente. Sautez à une lettre ci-dessous.
4
- 45 Rule
- Une tactique de Killer Sudoku : puisque chaque ligne, colonne et bloc totalise 45, additionner les cages d’une région révèle une seule case restante (un innie) ou une case qui dépasse (un outie).
A
- Almost Locked Set (ALS)
- Un groupe de N cases d’une même unité partageant N+1 candidats — à un chiffre près d’être verrouillé. La logique ALS alimente plusieurs techniques d’élimination avancées.
B
- Backtracking
- La méthode par essais et erreurs derrière la force brute : deviner un chiffre, avancer, et revenir au dernier choix dès qu’apparaît une contradiction.
- Band
- Un groupe horizontal de trois blocs — trois rangées de blocs empilées en travers de la grille. Une grille classique compte trois bands.
- Bi-value Cell
- Une case ayant exactement deux candidats. Les cases bivaleurs sont les briques de base des wings et des chaînes. En savoir plus →
- Bilocation
- Une unité dans laquelle un chiffre n’a que deux cases candidates. Les deux emplacements forment un lien fort — la base des fish, du coloriage et de nombreuses chaînes. En savoir plus →
- Box
- Une région 3×3 d’une grille classique (2×3 en 6×6, 2×2 en 4×4) qui doit contenir chaque chiffre une seule fois.
- Brute Force
- Résoudre en essayant des valeurs et en revenant en arrière sur les contradictions plutôt que par la logique. Les ordinateurs l’utilisent ; les humains l’évitent au profit des déductions.
C
- Cage
- Au Killer Sudoku, un groupe de cases pointillé avec une somme cible. Ses chiffres doivent atteindre le total sans jamais se répéter — la source de toutes les déductions propres au killer.
- Candidate
- Un chiffre qui pourrait légalement occuper une case compte tenu des contraintes actuelles de ligne, de colonne et de bloc. On l’appelle aussi une annotation au crayon.
- Cell
- L’une des 81 cases d’une grille classique (16 en 4×4, 36 en 6×6). Chaque case contient exactement un chiffre dans la grille terminée.
- Chain
- Une suite de cases reliées par des inférences fortes et faibles alternées. Suivre la chaîne force un chiffre à ses extrémités, c’est la base des chaînes forcées et des remote pairs. En savoir plus →
- Chute
- Un band ou un stack — toute ligne de trois blocs. Une grille classique compte six chutes : trois bands et trois stacks.
- Claiming (Box/Line Reduction)
- Quand un chiffre dans une ligne ou une colonne n’apparaît qu’à l’intérieur d’un seul bloc, la ligne le « revendique », de sorte qu’on peut le retirer du reste de ce bloc. En savoir plus →
- Colouring
- Tracer un seul chiffre à travers ses liens forts avec deux couleurs alternées ; une case voyant les deux couleurs, ou une couleur se voyant deux fois, révèle une élimination. En savoir plus →
- Column
- Une ligne verticale de cases descendant la grille. Comme une ligne, chaque colonne doit contenir chaque chiffre exactement une fois.
- Conjugate Pair
- Une unité dans laquelle un chiffre n’a que deux cases candidates, de sorte que l’une d’elles doit être ce chiffre. Les paires conjuguées sont les liens forts sur lesquels reposent le coloriage, les skyscrapers et les W-Wings. En savoir plus →
- Cross-hatching
- Examiner les lignes et colonnes contenant déjà un chiffre pour voir quelle case d’un bloc lui reste — la façon la plus rapide de trouver les Hidden Singles. En savoir plus →
D
- Deadly Pattern
- Un agencement de candidats qui autoriserait deux solutions différentes. Comme une vraie grille est unique, un tel motif ne peut jamais aboutir — les techniques d’unicité éliminent le candidat qui le créerait. En savoir plus →
- Diagonal
- Au Sudoku X, chacune des deux grandes diagonales est une unité supplémentaire qui doit contenir 1–9 une seule fois. La case centrale appartient aux deux.
E
- Elimination
- Retirer un candidat d’une case parce que la logique l’exclut. La plupart des techniques au-delà des singles fonctionnent par élimination, en réduisant les cases jusqu’à ce qu’un seul candidat subsiste. En savoir plus →
F
- Fin
- Un candidat supplémentaire qui gâche un fish autrement propre. Un fish à fin permet tout de même des éliminations dans les cases qui voient la fin. En savoir plus →
- Fish
- Une famille de motifs à chiffre unique (X-Wing, Swordfish, Jellyfish) définie sur N lignes et N colonnes. En savoir plus →
G
- Given (Clue)
- Un chiffre imprimé dans la grille au départ. Les indices de départ ne peuvent pas être modifiés et définissent la solution unique.
- Grid
- Tout le plateau de jeu : 9×9 cases réparties en neuf blocs pour le Sudoku classique, 6×6 pour le mini, ou 4×4 pour les enfants.
H
J
- Jellyfish
- Un fish à quatre lignes : la même logique de fish à chiffre unique sur quatre lignes et quatre colonnes. En savoir plus →
L
- Locked Candidate
- Un chiffre confiné à l’intersection d’un bloc et d’une ligne, ce qui permet des éliminations de type Pointing Pair ou Box/Line Reduction. En savoir plus →
M
- Minimal Puzzle
- Une grille proper dont on ne peut retirer aucun indice sans créer une seconde solution. Un Sudoku classique a besoin d’au moins 17 indices pour rester proper.
N
- Naked Pair
- Deux cases d’une même unité ne contenant que les deux mêmes candidats. Ces deux chiffres sont verrouillés sur ces cases et peuvent donc être effacés du reste de l’unité. En savoir plus →
- Naked Single
- Une case n’ayant plus qu’un seul candidat, qui doit donc en être la valeur. En savoir plus →
- Naked Subset
- Un groupe de N cases d’une unité dont les candidats réunis totalisent exactement N chiffres (paire, triplet ou quadruplet), ce qui verrouille ces chiffres hors du reste de l’unité. En savoir plus →
- Nishio
- Un test « et si » : placer provisoirement un candidat, suivre ses conséquences forcées, et s’il brise la grille, éliminer ce candidat. En savoir plus →
P
- Peer
- Une case qui partage une ligne, une colonne ou un bloc avec une case donnée, si bien que les deux ne peuvent jamais contenir le même chiffre. Chaque case d’une grille classique a 20 pairs.
- Pencil Marks
- De petites annotations de candidats inscrites dans une case pour suivre les chiffres encore possibles. Voir la notation Snyder pour un système efficace. En savoir plus →
- Pincer
- L’une des deux cases extérieures d’un wing. Quelle que soit la valeur prise par le pivot, l’un des pincers est forcé sur un chiffre commun, ce qui l’élimine des cases que les deux pincers voient à la fois. En savoir plus →
- Pivot
- La case charnière d’un wing : dans un XY-Wing, c’est la case bivaleur qui voit les deux pincers ; dans un XYZ-Wing, elle porte trois candidats et participe aussi à l’élimination. En savoir plus →
- Pointing Pair
- Quand un chiffre dans un bloc est confiné à une seule ligne ou colonne, il « pointe » le long de cette ligne, de sorte qu’on peut le retirer du reste de la ligne hors du bloc. En savoir plus →
- Proper Puzzle
- Une grille ayant exactement une solution. Tout Sudoku bien conçu est proper, ce qui permet aux techniques d’unicité de fonctionner. En savoir plus →
R
- Region
- Le groupe de neuf cases qui remplace le bloc 3×3 au Jigsaw Sudoku. Il peut prendre n’importe quelle forme connexe mais, comme un bloc, il doit contenir 1–9 une seule fois.
- Row
- Une ligne horizontale de cases traversant la grille. Chaque ligne doit contenir chaque chiffre exactement une fois — neuf cases, 1–9, au Sudoku classique.
S
- Sashimi
- Un fish à fin dont le motif central s’effondrerait sans la fin. Les éliminations tiennent toujours pour les cases qui voient la fin. En savoir plus →
- Scanning
- Examiner une unité ou toute la grille pour repérer des placements forcés — généralement des Hidden Singles par chiffre — avant de recourir aux annotations ou aux techniques avancées. En savoir plus →
- Single
- Une case ou une unité où un chiffre n’a qu’une seule place possible. Les Naked Singles (un candidat dans une case) et les Hidden Singles (une case pour un chiffre dans une unité) sont le pain quotidien de la résolution. En savoir plus →
- Skyscraper
- Un motif de chaîne à chiffre unique : deux paires conjuguées partageant une ligne mais dont les autres extrémités sont décalées, de sorte que les cases voyant les deux extrémités lointaines perdent le chiffre. En savoir plus →
- Snyder Notation
- Une méthode d’annotation sobre : on marque un chiffre dans un bloc uniquement lorsqu’il n’y a exactement que deux cases possibles, ce qui garde la grille lisible tout en exposant les paires. En savoir plus →
- Stack
- Un groupe vertical de trois blocs descendant la grille. Une grille classique compte trois stacks ; avec les bands, ils encadrent les déductions par bloc.
- Strong Link
- Une unité dans laquelle un chiffre n’a que deux cases candidates : si l’une est fausse, l’autre doit être vraie. C’est la base du coloriage et des chaînes. En savoir plus →
- Swordfish
- Un fish à trois lignes — le motif X-Wing étendu à trois lignes et trois colonnes pour un seul chiffre. En savoir plus →
- Symmetry
- Un agencement équilibré des indices — souvent à symétrie de rotation — utilisé par les créateurs pour l’esthétique. C’est un choix visuel, pas une règle de résolution.
U
- Uniqueness
- La propriété qu’une grille valide possède exactement une solution. Les techniques du rectangle unique et du BUG l’exploitent. En savoir plus →
- Unit
- Tout groupe de cases devant contenir chaque chiffre exactement une fois — une ligne, une colonne ou un bloc (et les diagonales au Sudoku X).
W
- Weak Link
- Une relation où deux candidats ne peuvent pas être vrais en même temps (mais peuvent être faux tous les deux). Les liens faibles alternent avec les liens forts pour bâtir des chaînes. En savoir plus →
- Wing
- Une petite famille de motifs bivaleurs — XY-Wing, XYZ-Wing et W-Wing — où un pivot force un chiffre commun dans un pincer, permettant une élimination. En savoir plus →
X
- X-Wing
- Un motif à chiffre unique sur deux lignes et deux colonnes : le chiffre est confiné aux deux mêmes colonnes dans deux lignes, formant un rectangle qui nettoie ces colonnes ailleurs. En savoir plus →
- XY-Wing
- Trois cases bivaleurs formant une charnière (pivot) et deux pincers. Quelle que soit la valeur du pivot, un chiffre commun est forcé dans un pincer, ce qui l’élimine des cases que les deux pincers voient. En savoir plus →