सुडोकू की मूल बातें

सरल भाषा में सुडोकू की मूल बातें: ग्रिड के हिस्से, कैंडिडेट क्या है, पेंसिल मार्क कैसे काम करते हैं, कठिनाई स्तरों का असल में मतलब क्या है, और अगर आपने कभी पहेली हल नहीं की तो कहाँ से शुरू करें।

सुडोकू की मूल बातें वह शब्दावली हैं जिसका उपयोग हर खिलाड़ी किसी भी हल करने की तकनीक के समझ में आने से पहले करता है। ग्रिड के हिस्सों के नाम होते हैं — सेल, पंक्तियाँ, स्तंभ, बॉक्स — और पहेली में उन हिस्सों के नाम होते हैं जिनके साथ आप काम करते हैं — गिवन, कैंडिडेट, पेंसिल मार्क। शब्दावली समझ लें और बाकी विकी किसी पाठ्यपुस्तक की तरह नहीं, बल्कि किसी मित्र की बातचीत की तरह पढ़ी जाती है।

यह पेज प्रवेश-मार्ग है। अगर आपने कभी सुडोकू हल नहीं की, तो नीचे दिए निबंध से शुरू करें — यह समझाता है कि कैंडिडेट क्या है, ग्रिड की हर यूनिट को क्या कहते हैं, कठिनाई स्तर कैसे श्रेणीबद्ध होते हैं, और दस मूल विषयों को किस क्रम में पढ़ें। नीचे का कार्ड ग्रिड वही दस विषय हैं; जैसे-जैसे आप आगे बढ़ें, इस पर वापस आएँ।

सुडोकू की "मूल बातों" का असल में मतलब क्या है

इससे पहले कि आप सुडोकू कर सकें, आपको उन चीज़ों के नाम चाहिए जिनके बारे में आप तर्क कर रहे हैं। मूल बातें नियम नहीं हैं — नियम एक वाक्य में आ जाते हैं (हर पंक्ति, हर स्तंभ और हर 3×3 बॉक्स में 1–9 एक बार आता है) और वे "कैसे खेलें" पेज पर हैं। मूल बातें हल करने की तकनीकें भी नहीं हैं; "नेकेड सिंगल" और "X-Wing" जैसे नाम कमाने वाले निष्कर्ष नियम तकनीक समूह में रहते हैं। मूल बातें इन दोनों के बीच का सब कुछ हैं: वे शब्द जिनकी आपको ज़रूरत है ताकि नियम का कथन साफ़ पढ़ा जाए और तकनीक पेज समझ में आएँ।

व्यवहार में इसका मतलब है ज्ञान के पाँच छोटे हिस्से। पहला, ग्रिड के हिस्से। दूसरा, गिवन और कैंडिडेट क्या हैं। तीसरा, पेंसिल मार्क कैसे लिखे जाते हैं। चौथा, किसी खास सेल की ओर इशारा करने के लिए लोग जो शॉर्टहैंड उपयोग करते हैं। पाँचवाँ, किसी पहेली पर कठिनाई का लेबल असल में क्या मतलब रखता है। हर एक कुछ अनुच्छेदों का पठन है; एक साथ वे सबसे छोटा सेट हैं जो आपके पास हो सकता है और फिर भी सुडोकू के बारे में ठीक से बात कर सकें।

  • ग्रिड के हिस्से — सेल, पंक्ति, स्तंभ, बॉक्स, यूनिट, पीयर।
  • गिवन और कैंडिडेट — तय संकेत, और किसी खाली सेल में अब भी वैध अंक।
  • पेंसिल मार्क — ग्रिड को बिना भरे कैंडिडेट कैसे दर्ज करें।
  • संकेतन — rNcN और जिस तरह पंक्तियाँ, स्तंभ और बॉक्स क्रमांकित होते हैं।
  • कठिनाई — आसान, मध्यम, कठिन, विशेषज्ञ, मास्टर और अति कठिन का असल में क्या मतलब है।

ग्रिड के वे हिस्से जिन्हें आपको जानना ही है

एक क्लासिक सुडोकू 81 सेल वाला 9×9 ग्रिड है। सेल नौ पंक्तियों में बैठती हैं जो ऊपर से नीचे 1 से 9 क्रमांकित हैं, नौ स्तंभों में जो बाएँ से दाएँ 1 से 9 क्रमांकित हैं, और नौ 3×3 बॉक्स में (कभी-कभी रीजन या ब्लॉक कहलाते हैं) जो भीतर की मोटी रेखाओं से चिह्नित होते हैं। पंक्तियाँ, स्तंभ और बॉक्स सामूहिक रूप से "यूनिट" कहलाते हैं — ये वे समूह हैं जिन पर नियम लागू होता है, और यही एकमात्र समूह हैं जिन पर नियम लागू होता है।

हर सेल एक साथ ठीक तीन यूनिट से संबंधित होती है: एक पंक्ति, एक स्तंभ और एक बॉक्स। जो सेल किसी खास सेल के साथ एक यूनिट साझा करती हैं वे उसके "पीयर" हैं — 9×9 ग्रिड पर इनमें से 20 होती हैं (आपकी पंक्ति की अन्य आठ, आपके स्तंभ की अन्य आठ, और आपके बॉक्स की चार अतिरिक्त सेल)। जब आप कोई अंक रखते हैं, तो आप उसे तुरंत सभी 20 पीयर से बाहर कर देते हैं। यही ओवरलैप हर निष्कर्ष के पीछे का इंजन है, इसीलिए अगले चार मूल पेज इस पर लौटते रहते हैं।

दो व्यापक समूहीकरण भी उपयोगी हैं। तीन बॉक्स अगल-बगल "बैंड" बनाते हैं; तीन बॉक्स ऊपर से नीचे "स्टैक" बनाते हैं। ये शब्द आप ज़्यादातर तकनीक पेजों पर देखेंगे — नाम मायने रखते हैं क्योंकि कुछ पैटर्न (जैसे बॉक्स/लाइन रिडक्शन) किसी एक बैंड या स्टैक के भीतर रहते हैं। फिलहाल, बस इतना जानें कि वे मौजूद हैं। ग्रिड एनाटॉमी पेज एक लेबल वाले आरेख के साथ इस सब को समझाता है।

हर शुरुआती को चाहिए पाँच नाम: एक सेल, उसकी पंक्ति, उसका स्तंभ, उसका बॉक्स — और 20 पीयर जिनसे यह अलग होनी चाहिए।

गिवन, कैंडिडेट और पेंसिल मार्क — हिसाब-किताब

पहेली की शुरुआत में छपे अंक "गिवन" हैं (कुछ साइट इन्हें संकेत भी कहती हैं)। वे तय, सही, और बदले नहीं जा सकते। एक प्रतिष्ठित पहेली ठीक इतने गिवन के साथ आती है कि एक ही हल मजबूर हो जाए, इसलिए अगर किसी हल में कभी किसी गिवन को बदलने की ज़रूरत लगे, तो आपकी अपनी कोई पिछली चाल गलत थी।

एक "कैंडिडेट" एक अंक है जो किसी खाली सेल में अब भी वैध रूप से जा सकता है — जो उस सेल की पंक्ति, स्तंभ या बॉक्स में पहले से मौजूद नहीं है। हल करना हर सेल के कैंडिडेट को एक तक सीमित करने की निरंतर प्रक्रिया है। एक नई पहेली पर हर खाली सेल के पास नौ तक कैंडिडेट होते हैं; जैसे-जैसे आप अंक रखते हैं, कैंडिडेट गिरते जाते हैं। जब किसी सेल में केवल एक कैंडिडेट बचता है, तो वह सेल एक "नेकेड सिंगल" होती है और बचा हुआ अंक मजबूर होता है। गिवन और कैंडिडेट पेज इसका पूरा संस्करण है।

पेंसिल मार्क वे छोटे कैंडिडेट अंक हैं जो आप किसी खाली सेल में लिखते हैं ताकि याद रहे कि वहाँ कौन-से नंबर अब भी जा सकते हैं। पूरी पेंसिल-मार्क विधि हर सेल में हर वैध कैंडिडेट दर्ज करती है — यह ग्रिड को छोटे नंबरों से भर देती है, पर पैटर्न को दृष्टि से स्पष्ट बना देती है। Snyder notation, विश्व चैंपियन Thomas Snyder के नाम पर, अधिक संक्षिप्त है: आप बॉक्स दर बॉक्स और अंक दर अंक चलते हैं, और किसी अंक को तभी पेंसिल करते हैं जब उस बॉक्स में उसके लिए ठीक दो ही संभावित सेल हों। कई तेज़ हल करने वाले हर पहेली को Snyder notation में शुरू करते हैं और अटक जाने पर ही पूरे मार्क जोड़ते हैं। पेंसिल मार्क पेज दोनों की तुलना करता है।

  • एक गिवन शुरुआत में छपा अंक है; यह तय और सही है।
  • एक कैंडिडेट किसी खाली सेल में अब भी वैध अंक है।
  • पूरे पेंसिल मार्क हर कैंडिडेट दर्ज करते हैं; Snyder notation केवल उन अंकों को दर्ज करता है जिनके किसी बॉक्स में दो कैंडिडेट सेल हों।
एक गिवन सेल जिसमें बड़ा 6 है, उसके बगल में एक खाली सेल जिसमें सभी नौ कैंडिडेट अंक छोटे पेंसिल मार्क के रूप में हैं।
एक गिवन छपा और तय होता है; कैंडिडेट वे छोटे पेंसिल किए अंक हैं जो किसी खाली सेल में अब भी वैध हैं।

संकेतन — किसी सेल को ज़ोर से कैसे नाम दें

सुडोकू के बारे में बात करने के लिए — किसी गाइड, फ़ोरम, अपने नोट्स, या इस विकी में — आपको किसी खास सेल को नाम देने का तरीका चाहिए। मानक है rNcN संकेतन: r पंक्ति के लिए, c स्तंभ के लिए, हर एक के बाद उसका नंबर। तीसरी पंक्ति और पाँचवें स्तंभ की सेल r3c5 है; ऊपर-बाएँ की सेल r1c1 है; केंद्र की सेल r5c5 है; नीचे-दाएँ की r9c9 है। विकी सभी तकनीक पेजों में इस शॉर्टहैंड का उपयोग करती है, इसलिए उन्हें पढ़ने से पहले इसे सीखना सार्थक है।

वही परिपाटी यूनिट को स्वयं क्रमांकित करती है। पंक्तियाँ ऊपर से नीचे R1 से R9 हैं; स्तंभ बाएँ से दाएँ C1 से C9 हैं; बॉक्स बाएँ से दाएँ फिर ऊपर से नीचे पढ़ते हुए 1 से 9 हैं (तो बॉक्स 1 ऊपर-बाएँ है, बॉक्स 5 केंद्र है, बॉक्स 9 नीचे-दाएँ है)। इसके साथ आप किसी निष्कर्ष को स्पष्ट रूप से लिख सकते हैं — उदाहरण के लिए, "5 बॉक्स 5 में r5c5 पर एक हिडन सिंगल है।" संकेतन पेज में एक लेबल वाले ग्रिड के साथ पूरी परिपाटी है।

कठिनाई स्तर असल में कैसे काम करते हैं

सुडोकू की कठिनाई बड़े नंबरों के बारे में नहीं है — हर पहेली वही अंक और वही नियम उपयोग करती है। यह एक साथ दो चीज़ों से आती है: पहेली कितने गिवन के साथ शुरू होती है, और उसे कौन-सी हल करने की तकनीकें चाहिए। कम गिवन एक संकेत है (आसान पहेलियाँ लगभग 36–45 के साथ आती हैं; विशेषज्ञ ग्रिड 22–24 जितने कम के साथ आ सकते हैं)। कठिन संकेत यह है कि क्या आप केवल सरल निष्कर्षों से पूरा कर सकते हैं, या आपको उन्नत पैटर्न तक पहुँचना पड़ता है।

9×9 बोर्ड पर हम छह बैंड देते हैं। आसान पहेलियाँ सीधी स्कैनिंग से हल हो जाती हैं और इनमें बहुत गिवन होते हैं। मध्यम पहेलियों को बुनियादी कैंडिडेट ट्रैकिंग और हिडन सिंगल चाहिए। कठिन पहेलियों को नेकेड या हिडन पेयर और लॉक्ड कैंडिडेट चाहिए। विशेषज्ञ X-Wing जैसी फिश और विंग पैटर्न की माँग करता है। मास्टर ग्रिड को चेन और कलरिंग चाहिए। अति कठिन सबसे कठिन बैंड है, सबसे कम गिवन और सबसे गहरे तर्क के साथ। 6×6 मिनी ग्रिड (2×3 बॉक्स, अंक 1–6) कठिन पर रुक जाता है — कुल तीन स्तर। 4×4 किड्स ग्रिड (2×2 बॉक्स, अंक 1–4) पहली बार खेलने वालों के लिए एक ही आसान स्तर देता है। कठिनाई स्तर पेज इन सभी को ठीक-ठीक सूचीबद्ध करता है।

एक बात जल्दी जान लेना सार्थक है: संकेत की स्थिति संकेत की संख्या जितनी ही मायने रखती है। समान संख्या में गिवन वाली दो पहेलियाँ बहुत अलग महसूस हो सकती हैं, क्योंकि गिवन कहाँ बैठते हैं यह प्रभावित करता है कि कौन-से निष्कर्ष उपलब्ध हैं और किस क्रम में। यही कारण भी है कि एक "प्रॉपर" सुडोकू का हमेशा ठीक एक ही हल होता है — यह गारंटी ही पूरी बात क्यों है, इसके लिए यूनीक सॉल्यूशन पेज देखें।

  • 9×9 — छह बैंड: आसान, मध्यम, कठिन, विशेषज्ञ, मास्टर, अति कठिन।
  • 6×6 मिनी — तीन बैंड: आसान, मध्यम, कठिन।
  • 4×4 किड्स — एक बैंड: आसान।
  • कम गिवन और कठिन ज़रूरी निष्कर्ष — दोनों किसी पहेली को सीढ़ी पर ऊपर धकेलते हैं।
आसान से अति कठिन तक पाँच कठिनाई बैंड सीढ़ियों के रूप में बने, हर एक उस सबसे कठिन तकनीक से लेबल जो उसे चाहिए।
कठिनाई की सीढ़ी: ऊपर का हर बैंड एक गहरी तकनीक की माँग करता है — और कम गिवन देता है।

दस मूल विषयों के बीच पढ़ने का क्रम

नीचे के दस विषय एक सोचे-समझे पढ़ने के क्रम में व्यवस्थित हैं — पहले जानकारी, फिर नियम, फिर एनाटॉमी, संकेतन, श्रेणीकरण, निर्माण, और अंत में एक निर्देशित पहला हल। अगर आप पूरी तरह नए हैं, तो उन्हें ऊपर से नीचे पढ़ें। हर एक एक छोटा पेज है (तीन से पाँच मिनट), इसलिए पूरे सेट में आरंभ से अंत तक लगभग चालीस मिनट लगते हैं। सूची के अंत तक आपने स्वयं एक आसान पहेली हल कर ली होगी।

अगर आप पहले से जानते हैं कि ग्रिड कैसे काम करता है और कोई खास कमी भरना चाहते हैं, तो सीधे कूदें। सुडोकू नियम पेज शिक्षार्थी-अनुकूल नियम कथन है; पेंसिल मार्क पेज कैंडिडेट मोड और Snyder notation समझाता है; कठिनाई स्तर पेज समझाता है कि हर ग्रिड आकार पर हर स्तर पर क्या अपेक्षा करें। इस पेज पर जिस किसी को नाम चाहिए वह नीचे अपना अलग मूल विषय है — निबंध उन्हें स्थान देता है, कार्ड में विवरण है।

  • 1. सुडोकू क्या है? — एक मिनट में पहेली।
  • 2. सुडोकू के नियम — सरल भाषा में नियम कथन।
  • 3. सुडोकू ग्रिड की एनाटॉमी — सेल, पंक्तियाँ, स्तंभ, बॉक्स, पीयर, बैंड, स्टैक।
  • 4. गिवन और कैंडिडेट — तय संकेत बनाम अब भी वैध अंक।
  • 5. पेंसिल मार्क, कैंडिडेट मोड और Snyder notation — कैंडिडेट मोड, पूरे मार्क बनाम संक्षिप्त Snyder शैली।
  • 6. सुडोकू संकेतन — rNcN सेल निर्देशांक और बॉक्स क्रमांकन।
  • 7. सुडोकू कठिनाई स्तर — प्रति ग्रिड आकार बैंड।
  • 8. सुडोकू का एक ही हल क्यों होता है — अद्वितीयता की गारंटी।
  • 9. सुडोकू पहेलियाँ कैसे बनती हैं — जनरेशन और संकेत हटाना।
  • 10. आपकी पहली सुडोकू: एक वॉकथ्रू — एक असली पहेली, चरण दर चरण।

जब आप मूल बातें पूरी कर लें

आप मूल बातें तब पूरी कर लेते हैं जब आप ग्रिड के हिस्सों का नाम बता सकते हैं, आप समझते हैं कि कैंडिडेट क्या है, आप जानते हैं कि पेंसिल मार्क पूरे लिखें या Snyder शैली में, और आपने पहली पहेली वॉकथ्रू में कम से कम एक आसान पहेली पूरी कर ली है। यह एक कम मानक है — और यह अगली चीज़ शुरू करने के लिए पर्याप्त है।

अगली चीज़ है नेकेड सिंगल। यह सबसे सरल हल करने की तकनीक है: एक सेल जहाँ केवल एक ही कैंडिडेट अब भी वैध है, इसलिए बचा हुआ अंक मजबूर होता है। इसे हिडन सिंगल (एक अंक जिसके लिए किसी यूनिट में केवल एक ही सेल बची है) के साथ जोड़ें और आप लगभग हर आसान पहेली और अधिकांश मध्यम पहेलियाँ पूरी कर सकते हैं। इनके बाद, "कैसे खेलें" नियमों को उनके पूरे पिलर रूप में कवर करता है और सॉल्विंग ऑर्डर गाइड आपको समझाता है कि कौन-सी तकनीक किस क्रम में आज़माएँ। मूल बातें आपको तैयार करती हैं; तकनीकें आपको कठिन ग्रिड हल करवाती हैं।

मूल बातों के विषय देखें

दस छोटी गाइड जो आपको “सुडोकू क्या है?” से आपकी पहली पहेली हल करने तक ले जाती हैं।

  1. सुडोकू क्या है?सुडोकू एक 9×9 ग्रिड पर खेली जाने वाली तर्क पहेली है जहाँ हर पंक्ति, स्तंभ और बॉक्स में अंक 1–9 ठीक एक बार होने चाहिए।
  2. सुडोकू के नियमसरल भाषा में क्लासिक सुडोकू के पूरे नियम: ग्रिड को इस तरह भरें कि हर पंक्ति, स्तंभ और बॉक्स में अंक 1–9 एक बार हों।
  3. सुडोकू ग्रिड की एनाटॉमीसुडोकू ग्रिड के हिस्से समझाए गए: सेल, पंक्तियाँ, स्तंभ, बॉक्स, बैंड, स्टैक और वे यूनिट जो हर निष्कर्ष चलाती हैं।
  4. गिवन और कैंडिडेटगिवन (तय शुरुआती संकेत) और कैंडिडेट (किसी खाली सेल में अब भी संभव अंक) के बीच अंतर।
  5. पेंसिल मार्क, कैंडिडेट मोड और Snyder Notationपेंसिल मार्क और कैंडिडेट मोड से कैंडिडेट कैसे दर्ज करें, साथ में वह अनुशासित Snyder विधि जो आपके ग्रिड को बिना भरे रखती है।
  6. सुडोकू संकेतन (rNcN और बॉक्स क्रमांकन)rNcN निर्देशांक से किसी सेल को कैसे नाम दें और पंक्तियों, स्तंभों तथा बॉक्स को कैसे संदर्भित करें — पहेलियों पर चर्चा के लिए साझा भाषा।
  7. सुडोकू कठिनाई स्तरहर ग्रिड आकार के लिए हम जो सटीक कठिनाई स्तर देते हैं — 9×9 पर छह बैंड, 6×6 मिनी पर तीन, और 4×4 किड्स ग्रिड पर एक।
  8. सुडोकू का एक ही हल क्यों होता हैएक प्रॉपर सुडोकू का ठीक एक ही हल होता है जिस तक शुद्ध तर्क से पहुँचा जा सकता है — वह गारंटी जो अनुमान को अनावश्यक बना देती है।
  9. सुडोकू पहेलियाँ कैसे बनती हैंएक सुडोकू कैसे जनरेट होती है: एक पूरा हल किया ग्रिड बनाएँ, फिर संकेत हटाएँ जबकि जाँचते रहें कि हल अद्वितीय बना रहे।
  10. आपकी पहली सुडोकू: एक वॉकथ्रूआपकी पहली सुडोकू हल करने का एक शुरुआती-अनुकूल वॉकथ्रू, आसान प्लेसमेंट के लिए स्कैन करने से लेकर ग्रिड भरने तक।

अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न

सुडोकू की मूल बातें क्या हैं?
मूल बातें वह शब्दावली और हिसाब-किताब हैं जिनका उपयोग हर खिलाड़ी किसी भी तकनीक के समझ में आने से पहले करता है — ग्रिड के हिस्से (सेल, पंक्तियाँ, स्तंभ, 3×3 बॉक्स, पीयर), गिवन क्या है (एक तय शुरुआती संकेत), कैंडिडेट क्या है (किसी खाली सेल में अब भी वैध अंक), पेंसिल मार्क कैसे काम करते हैं, किसी सेल को नाम देने के लिए rNcN शॉर्टहैंड, और हर कठिनाई स्तर को असल में क्या चाहिए। खेल के नियम अलग हैं ("कैसे खेलें" देखें); हल करने की तकनीकें अलग हैं (तकनीक समूह देखें)। मूल बातें बीच का हिस्सा हैं।
सुडोकू में कैंडिडेट क्या है?
एक कैंडिडेट एक अंक है जो किसी खास खाली सेल में अब भी वैध रूप से जा सकता है — जो उस सेल की पंक्ति, स्तंभ या 3×3 बॉक्स में पहले से मौजूद नहीं है। एक नई पहेली पर हर खाली सेल नौ तक कैंडिडेट से शुरू होती है, और हल करना हर सेल के कैंडिडेट को एक तक सीमित करने की प्रक्रिया है। जब केवल एक कैंडिडेट बचता है, तो वह सेल एक "नेकेड सिंगल" होती है और बचा हुआ अंक मजबूर होता है। कैंडिडेट आमतौर पर सेल के भीतर छोटे पेंसिल मार्क के रूप में दर्ज किए जाते हैं।
क्या सुडोकू हल करने के लिए मुझे पेंसिल मार्क लिखने ही होंगे?
आसान पहेलियों पर नहीं। आसान ग्रिड सीधी स्कैनिंग से हल हो जाते हैं — आप किसी कैंडिडेट को लिखे बिना ही हिडन और नेकेड सिंगल ढूँढ सकते हैं। मध्यम से ऊपर, लिखे हुए पेंसिल मार्क फल देने लगते हैं, और कठिन तथा विशेषज्ञ पहेलियों पर वे लगभग अनिवार्य हैं। अधिकांश खिलाड़ी पूरे पेंसिल मार्क (हर खाली सेल में हर कैंडिडेट) से शुरू करते हैं और अनुशासन स्वाभाविक होने पर Snyder notation (किसी अंक को तभी मार्क करें जब उसके किसी बॉक्स में ठीक दो कैंडिडेट सेल हों) तक पहुँचते हैं।
सुडोकू में आसान, मध्यम, कठिन और विशेषज्ञ का क्या मतलब है?
वे उपयोग किए गए अंकों का नहीं, बल्कि किसी हल को आवश्यक निष्कर्षों का वर्णन करते हैं। हमारे 9×9 बोर्ड पर, आसान सीधी स्कैनिंग से हल होता है और लगभग 36–45 गिवन के साथ आता है; मध्यम को बुनियादी कैंडिडेट ट्रैकिंग और हिडन सिंगल चाहिए; कठिन को नेकेड या हिडन पेयर और लॉक्ड कैंडिडेट चाहिए; विशेषज्ञ X-Wing जैसी फिश और विंग पैटर्न की माँग करता है; मास्टर को चेन और कलरिंग चाहिए; और अति कठिन — सबसे कठिन बैंड — में सबसे कम गिवन और सबसे गहरा तर्क होता है। 6×6 मिनी ग्रिड कठिन पर रुक जाता है, और 4×4 किड्स ग्रिड एक ही आसान स्तर देता है।
क्या वयस्क शुरू से सुडोकू सीख सकते हैं?
हाँ, और आपको गणित में अच्छा होने की ज़रूरत नहीं। सुडोकू अंकों को मात्रा के रूप में नहीं, बल्कि लेबल के रूप में उपयोग करता है — कोई अंकगणित नहीं है। सब कुछ इस बारे में तार्किक तर्क है कि कोई प्रतीक कहाँ जा सकता है या नहीं — और वही पहेली नौ अक्षरों या नौ रंगों के साथ बिल्कुल वैसे ही खेली जाती (Wordoku इसका प्रमाण है)। एक पूर्ण शुरुआती दस मूल विषय लगभग चालीस मिनट में पढ़ सकता है और उसी दोपहर एक आसान पहेली पूरी कर सकता है। कठिन बैंड के लिए अभ्यास चाहिए, योग्यता नहीं।
सुडोकू की मूल बातें सीखने में कितना समय लगता है?
लगभग चालीस मिनट का पठन और एक आसान पहेली। दस मूल विषयों में से हर एक को पढ़ने में तीन से पाँच मिनट लगते हैं, और आखिरी एक असली पहेली का निर्देशित वॉकथ्रू है। उसके बाद आप अधिकांश आसान पहेलियाँ स्वयं पूरी कर सकते हैं, हालाँकि स्कैनिंग की गति कुछ हफ़्तों के खेल में बढ़ती है। हल करने की तकनीकें सीखना — नेकेड सिंगल, हिडन सिंगल, फिर पेयर और लॉक्ड कैंडिडेट — एक अलग सीढ़ी है जिसमें अधिक समय लगता है; मूल बातें बस आपको उसके निचले सिरे तक ले आती हैं।
मूल बातों और हल करने की तकनीकों में क्या अंतर है?
मूल बातें वह शब्दावली और हिसाब-किताब हैं जिनकी आपको किसी तकनीक पेज को पढ़ने से पहले ज़रूरत है — सेल क्या है, कैंडिडेट क्या है, पेंसिल मार्क कैसे लिखें, rNcN से किसी सेल को कैसे नाम दें। हल करने की तकनीकें वे नामित निष्कर्ष नियम हैं जिन्हें आप हल करते समय लगाते हैं — नेकेड सिंगल, हिडन सिंगल, नेकेड पेयर, X-Wing वगैरह। तकनीकों के समझ में आने से पहले आपको मूल बातें जाननी होंगी; सुडोकू का आनंद लेने के लिए आपको हर तकनीक जानने की ज़रूरत नहीं। अधिकांश खिलाड़ी पाँच या छह तकनीकों से खुशी-खुशी हल करते हैं।

जब आप मूल बातें पूरी कर लें

मूल बातें आपको तैयार करती हैं। नेकेड सिंगल और हिडन सिंगल आपको हल करना शुरू करवाते हैं।

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