सुडोकू कैसे खेलें

सरल भाषा में सुडोकू खेलना सीखें: तीन आसान नियम, ग्रिड के हिस्से, अपनी पहली चाल कैसे ढूँढें और किलर, जिगसॉ तथा अन्य वैरिएंट में क्या बदलता है।

सुडोकू एक तर्क पहेली है। आप एक 9×9 ग्रिड को अंक 1 से 9 से इस तरह भरते हैं कि हर पंक्ति, हर स्तंभ और हर 3×3 बॉक्स में हर अंक ठीक एक बार आए। पहेली आंशिक रूप से भरी हुई शुरू होती है; आपका काम केवल तर्क का उपयोग करके बाकी निकालना है। कोई अंकगणित नहीं है और, सही ढंग से बनी पहेली में, कोई अनुमान नहीं।

यह पेज खेल कैसे काम करता है इसका छोटा, मित्रवत संस्करण है — किसी ऐसे व्यक्ति के लिए लिखा गया जिसने पहले कभी कोई हल नहीं की। अगर आप पूरी तरह नए हैं, तो इसे ऊपर से नीचे पढ़ें। अगर आप पहले से मूल बातें जानते हैं और कोई खास वैरिएंट चाहते हैं, तो नीचे वैरिएंट पिकर पर जाएँ।

एक नियम जो पूरे खेल को चलाता है

सुडोकू में सब कुछ एक ही बाधा से आता है। नौ सेल का कोई भी समूह लें जिसे पहेली एक यूनिट मानती है — एक पंक्ति, एक स्तंभ या एक 3×3 बॉक्स — और उस समूह में 1 से 9 तक हर अंक होना चाहिए, बिना दोहराव के। बस इतना ही। "बॉक्स" वे मोटी-रूपरेखा वाले 3×3 ब्लॉक हैं; मिलकर वे ग्रिड को इनमें से नौ में टाइल करते हैं।

चूँकि हर सेल एक साथ एक पंक्ति, एक स्तंभ और एक बॉक्स से संबंधित होती है, कहीं कोई अंक रखना उसे तुरंत 20 अन्य सेल से बाहर कर देता है। यही ओवरलैप हर निष्कर्ष का इंजन है। आपको कभी "कोई नंबर आज़माना" नहीं पड़ता — एक बार जब आप ऐसी सेल ढूँढ लेते हैं जहाँ केवल एक ही अंक अब भी वैध है, तो वह अंक मजबूर होता है।

  • हर पंक्ति में 1–9, बिना दोहराव के।
  • हर स्तंभ में 1–9, बिना दोहराव के।
  • हर 3×3 बॉक्स में 1–9, बिना दोहराव के।
  • गिवन (पहले से भरे) अंक कभी नहीं बदलते।
वे तीन यूनिट जिनकी नियम बात करता है — एक पंक्ति, एक स्तंभ और एक 3×3 बॉक्स। हर एक में 1–9 ठीक एक बार आना चाहिए।

ग्रिड के वे हिस्से जिनका आपको नाम देना ज़रूरी है

एक 9×9 बोर्ड में 81 सेल होती हैं। इनमें से नौ हर पंक्ति में, नौ हर स्तंभ में, और नौ हर 3×3 बॉक्स में बैठती हैं। पंक्तियाँ, स्तंभ और बॉक्स सामूहिक रूप से "यूनिट" कहलाते हैं — वे समूह जिन पर नियम लागू होता है। जो सेल किसी दी गई सेल के साथ एक यूनिट साझा करती हैं वे उसके "पीयर" हैं; 9×9 ग्रिड पर इनमें से 20 होती हैं।

शुरुआत में छपे अंक "गिवन" या "संकेत" हैं। वे तय और सही हैं। एक "कैंडिडेट" एक अंक है जो किसी खाली सेल में अब भी वैध रूप से जा सकता है — जो उस सेल की पंक्ति, स्तंभ या बॉक्स में पहले से मौजूद नहीं है। हल करना हर सेल के कैंडिडेट को एक तक सीमित करने की निरंतर प्रक्रिया है।

किसी सेल के कैंडिडेट गिरते देखें: उसकी पंक्ति, स्तंभ या बॉक्स में पहले से मौजूद हर अंक खुद को बाहर कर देता है, जब तक एक न बचे।

अपनी पहली चाल कैसे ढूँढें

किसी पहेली में घुसने का सबसे तेज़ तरीका "सिंगल" के लिए स्कैन करना है। इनके दो प्रकार हैं, और ये दोनों मिलकर अधिकांश आसान और मध्यम ग्रिड हल कर देते हैं।

एक नेकेड सिंगल एक खाली सेल है जहाँ केवल एक ही अंक अब भी वैध है — अन्य आठ पहले से उसी पंक्ति, स्तंभ या बॉक्स में कहीं मौजूद हैं। एक हिडन सिंगल एक अंक है जिसके लिए किसी खास पंक्ति, स्तंभ या बॉक्स में केवल एक ही सेल बची है जहाँ वह अब भी जा सकता है। दोनों एक मजबूर प्लेसमेंट देते हैं; इसे रखें, फिर दोबारा स्कैन करें।

  • एक अंक चुनें, मान लें 1। हर वह जगह ढूँढें जहाँ वह पहले से बैठा है।
  • हर उस बॉक्स के लिए जिसमें अभी तक 1 नहीं है, देखें कि उस बॉक्स की कौन-सी खाली सेल अब भी अपनी पंक्ति और स्तंभ में मौजूद हर 1 से बचती हैं।
  • अगर ठीक एक सेल योग्य है, तो वह सेल एक हिडन सिंगल है — इसे रखें और अगले अंक पर बढ़ें।
  • किसी खाली सेल के लिए जो आपकी नज़र में आए, उसकी पंक्ति, स्तंभ और बॉक्स में अभी तक उपयोग न हुए अंकों की सूची बनाएँ। अगर ठीक एक बचता है, तो यह एक नेकेड सिंगल है।
एक नेकेड सिंगल, पास से: सेल अपनी पंक्ति में 1, 2, 4 देखती है, अपने स्तंभ में 3, 5, 8 और अपने बॉक्स में 6, 9 — केवल 7 बचता है।

एक असली सुडोकू नंबरों के यादृच्छिक ग्रिड से कैसे अलग है

एक "प्रॉपर" सुडोकू में ठीक एक ही पूर्णता होती है। यही गारंटी पहेली को शुद्ध तर्क से हल करने योग्य बनाती है, क्योंकि हर चरण पर सही चाल चुनी नहीं, बल्कि मजबूर होती है। प्रकाशक नई पहेलियों को छापने से पहले एक सॉल्वर से गुज़ारते हैं ताकि पुष्टि हो कि हल अद्वितीय है।

दो वैध पूर्णताओं वाला ग्रिड असल में सुडोकू नहीं है। उसे हल करने के लिए किसी न किसी बिंदु पर ऐसा चुनाव करना पड़ेगा जहाँ एक शाखा को दूसरी पर प्राथमिकता देने का कोई तार्किक कारण न हो — एक अनुमान। तो अगर किसी पहेली में कभी अनुमान की ज़रूरत लगे, तो या तो आपने कोई निष्कर्ष छोड़ दिया है या पहेली टूटी हुई है; किसी प्रकाशित या जनरेट की गई पहेली पर, यह लगभग हमेशा पहला होता है।

  • एक प्रॉपर सुडोकू का ठीक एक ही हल होता है।
  • दो हल ⇒ एक मजबूर अनुमान ⇒ असली सुडोकू नहीं।
  • प्रतिष्ठित पहेलियाँ प्रकाशित होने से पहले अद्वितीयता के लिए सॉल्वर-सत्यापित होती हैं।

आपको किसी तकनीक तक कब पहुँचना चाहिए

एक बार नेकेड और हिडन सिंगल खत्म हो जाएँ — आमतौर पर कठिन पहेलियों पर — तो आप एलिमिनेशन तकनीकों पर स्विच कर देते हैं। दो सबसे उपयोगी पहली तकनीकें वही नेकेड सिंगल हैं जिनसे आप पहले मिल चुके हैं (अब उन सेल पर लागू जिन्हें आप कैंडिडेट ट्रैक होने पर ही पहचानते हैं) और किसी यूनिट में हिडन सिंगल। वहाँ से सीढ़ी चलती है: लॉक्ड कैंडिडेट, नेकेड और हिडन पेयर, X-Wing जैसी फिश, XY-Wing जैसे विंग, और अंत में चेन। आप कठिन उपकरणों तक तभी पहुँचते हैं जब सरल वाले सचमुच ग्रिड को आगे नहीं बढ़ा पाते।

आपको उन्हें एक साथ सीखने की ज़रूरत नहीं। अधिकांश खिलाड़ी सिंगल पर लंबा समय बिताते हैं, फिर नेकेड पेयर और पॉइंटिंग पेयर जोड़ते हैं, और फिश तथा विंग तक तभी पहुँचते हैं जब वे विशेषज्ञ पहेलियाँ साफ़ करना चाहते हैं। अगले चरणों की एक छोटी, केंद्रित सूची तकनीक खंड में है।

एक हिडन सिंगल — वह चाल जिसे तकनीकें व्यवस्थित करती हैं: हर रखा हुआ 5 बॉक्स 5 के एक हिस्से को रोकता है, जब तक केवल एक ही सेल 5 ले सके।

वैरिएंट, हर एक एक वाक्य में

अधिकांश वैरिएंट पंक्ति, स्तंभ और बॉक्स नियम रखते हैं और एक बाधा जोड़ते या बदलते हैं। पूरे नियमों के लिए नीचे वैरिएंट कार्ड चुनें, पर यहाँ एक-पंक्ति का सारांश है ताकि आप जानें कि क्या उपलब्ध है।

  • क्लासिक — मूल: पंक्तियों, स्तंभों और 3×3 बॉक्स में 1–9 एक-एक बार।
  • किलर सुडोकू — वही नियम साथ में छोटे योग वाले बिंदीदार केज; हर केज के अंदर के अंकों का जोड़ छपे कुल के बराबर होना चाहिए, केज के अंदर बिना दोहराव के।
  • जिगसॉ सुडोकू — 3×3 बॉक्स की जगह नौ अनियमित रीजन ले लेते हैं; पंक्ति, स्तंभ और रीजन नियम फिर भी लागू होता है।
  • सुडोकू X — क्लासिक नियम साथ में एक विकर्ण बाधा: दोनों मुख्य विकर्णों में भी 1–9 एक बार आना चाहिए।
  • वर्डोकू — अंकों की जगह अक्षरों वाला क्लासिक सुडोकू, अक्सर किसी पंक्ति या विकर्ण पर एक शब्द बनाता है।
  • 6×6 मिनी सुडोकू — 2×3 बॉक्स के अंदर अंक 1–6 का उपयोग करने वाला अधिक सरल ग्रिड।
  • 4×4 किड्स सुडोकू — सबसे छोटा ग्रिड, 2×2 बॉक्स के अंदर अंक 1–4; पहली बार खेलने वालों के लिए बना।

स्वयं आज़माएँ

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Tap a cell, then a number, to practise.

Pick a variant for the full rules

Each card opens that variant's rules page with a worked example and, where the board can show it faithfully, a practice grid.

क्लासिक सुडोकू कैसे खेलें

मानक 9×9 सुडोकू के पूरे नियम, बिल्कुल शुरुआती के लिए समझाए गए।

किलर सुडोकू नियम: 45-नियम, केज और रणनीति

किलर सुडोकू नियम समझाए गए: केज और उनके छपे योग कैसे काम करते हैं, वह 45-नियम जो किसी भी क्षेत्र को तोड़ देता है, केज-योग संयोजन, और एक हल किया गया उदाहरण।

जिगसॉ सुडोकू नियम

ऐसा सुडोकू जहाँ नौ रीजन 3×3 बॉक्स के बजाय अनियमित जिगसॉ आकृतियाँ हैं।

सुडोकू X नियम

ग्रिड पर एक X बनाते दो अतिरिक्त विकर्ण बाधाओं वाला क्लासिक सुडोकू।

वर्डोकू नियम

अंकों के बजाय नौ अक्षरों से खेला जाने वाला सुडोकू — कभी-कभी एक छिपा शब्द बनाता है।

मिनी सुडोकू (6×6) नियम

2×3 बॉक्स वाला एक छोटा 6×6 सुडोकू — 4×4 से एक कोमल कदम ऊपर।

बच्चों के लिए सुडोकू (4×4) नियम

सबसे सरल सुडोकू: अंक 1–4 वाला एक 4×4 ग्रिड, खेल सीख रहे बच्चों के लिए उत्तम।

अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न

क्या सुडोकू खेलने के लिए मुझे गणित चाहिए?
नहीं। सुडोकू अंकों को मात्रा के रूप में नहीं, बल्कि लेबल के रूप में उपयोग करता है — आप कभी जोड़, घटाव या गिनती नहीं करते। हर चाल इस बारे में एक तार्किक निष्कर्ष है कि कोई प्रतीक वैध रूप से कहाँ जा सकता है। आप अंक 1–9 को नौ रंगों या अक्षरों से बदल सकते हैं और पहेली बिल्कुल वैसे ही खेली जाएगी। वर्डोकू, अक्षर वैरिएंट, इसका प्रमाण है।
क्या कभी अनुमान की ज़रूरत होती है?
सही ढंग से बनी सुडोकू में नहीं। चूँकि पहेली का ठीक एक ही हल होता है, हर चरण तक तर्क से पहुँचा जा सकता है — हालाँकि कठिन पहेलियों को इसे खोजने के लिए उन्नत तकनीकें चाहिए। अगर कोई स्थिति अनुमान की माँग करती लगे, तो लगभग हमेशा कोई न कोई निष्कर्ष है जिसे आपने अभी तक नहीं पहचाना, बजाय किसी सच्चे चुनाव के।
क्लासिक, किलर, जिगसॉ, सुडोकू X और वर्डोकू में क्या अंतर है?
क्लासिक सुडोकू पंक्ति, स्तंभ और 3×3-बॉक्स नियम का उपयोग करता है। किलर बिंदीदार केज जोड़ता है जिनके अंकों का जोड़ केज के अंदर बिना दोहराव के एक छपे कुल के बराबर होता है। जिगसॉ 3×3 बॉक्स की जगह नौ अनियमित रीजन ले लेता है। सुडोकू X दोनों मुख्य विकर्णों पर एक बाधा जोड़ता है। वर्डोकू अंक 1–9 की जगह नौ अक्षर ले लेता है — तर्क क्लासिक के समान है। नीचे के वैरिएंट कार्ड हर एक के पूरे नियम देते हैं।
सुडोकू किस आकार के ग्रिड में आता है?
क्लासिक ग्रिड 3×3 बॉक्स और अंक 1–9 के साथ 9×9 है। शुरुआती के लिए छोटे संस्करण आम हैं: एक 6×6 "मिनी" ग्रिड 2×3 बॉक्स और अंक 1–6 उपयोग करता है, और एक 4×4 "किड्स" ग्रिड 2×2 बॉक्स और अंक 1–4 उपयोग करता है। यह नियम कि हर पंक्ति, स्तंभ और बॉक्स में हर प्रतीक एक बार आता है, इन सभी पर लागू होता है।
एक सुडोकू हल करने में कितना समय लगता है?
यह कठिनाई और आपने कितना अभ्यास किया है इस पर निर्भर करता है। एक औसत हल करने वाला एक आसान 9×9 ग्रिड लगभग 5 से 15 मिनट में पूरा करता है; मध्यम पहेलियाँ आमतौर पर 15 से 30 मिनट के बीच लगती हैं; कठिन वाली 30 से 60 मिनट चलती हैं; विशेषज्ञ ग्रिड एक घंटे या अधिक ले सकते हैं। शुरुआती आमतौर पर तब तक कई गुना धीमे होते हैं जब तक स्कैनिंग स्वचालित न हो जाए — और वह जल्दी होता है।
क्या किसी सुडोकू के एक से अधिक हल हो सकते हैं?
सही ढंग से बनी पहेली के नहीं हो सकते। अगर किसी ग्रिड की कई पूर्णताएँ हैं तो यह एक वैध सुडोकू नहीं है, क्योंकि उसे हल करने के लिए एक मनमाने अनुमान की ज़रूरत होगी। प्रकाशित और जनरेट की गई पहेलियाँ भेजे जाने से पहले एक सॉल्वर से गुज़ारी जाती हैं ताकि एक एकल, तार्किक रूप से पहुँच योग्य उत्तर की पुष्टि हो।
नियमों के बाद मुझे क्या सीखना चाहिए?
दो एकल-चरण तकनीकें: नेकेड सिंगल और हिडन सिंगल। ये दोनों मिलकर लगभग सभी आसान और मध्यम पहेलियाँ हल करते हैं, और वे वह नींव हैं जिस पर हर कठिन तकनीक बनती है। तकनीक खंड वहीं से शुरू होता है और लॉक्ड कैंडिडेट, पेयर, X-Wing और उससे आगे तक चढ़ता है।

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सुडोकू खेलें

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