Glossario del Sudoku
Il vocabolario del Sudoku, spiegato in modo semplice — oltre 50 termini da candidato a colorazione, ognuno collegato alla tecnica che alimenta. Salta a una lettera qui sotto.
A
- Almost Locked Set (ALS)
- Un gruppo di N caselle in un'unità che condividono N+1 candidati — a una cifra dall'essere bloccato. La logica ALS alimenta diverse tecniche avanzate di eliminazione.
B
- Backtracking
- Il metodo per tentativi alla base della brute force: indovini una cifra, avanzi e torni indietro all'ultima ipotesi ogni volta che compare una contraddizione.
- Band
- Un gruppo orizzontale di tre blocchi — tre file di blocchi impilate lungo la griglia. Una griglia classica ha tre band.
- Bi-value Cell
- Una casella con esattamente due candidati. Le bi-value cell sono i mattoni di wing e catene. Scopri di più →
- Bilocation
- Un'unità in cui una cifra ha esattamente due caselle candidate. Le due collocazioni formano uno strong link — la base di fish, colorazione e molte catene. Scopri di più →
- Box
- Una regione 3×3 di una griglia classica (2×3 nel 6×6, 2×2 nel 4×4) che deve contenere ogni cifra una volta.
- Brute Force
- Risolvere provando valori e tornando indietro alle contraddizioni invece che con la logica. I computer la usano; i risolutori umani la evitano in favore delle deduzioni.
C
- Cage
- Nel Killer Sudoku, un gruppo tratteggiato di caselle con una somma obiettivo. Le sue cifre devono sommare al totale e non ripetersi mai — la fonte di tutte le deduzioni specifiche del killer.
- Candidate
- Una cifra che potrebbe legittimamente andare in una casella, dati i vincoli attuali di riga, colonna e blocco. Detta anche annotazione a matita.
- Cell
- Una delle 81 caselle di una griglia classica (16 in un 4×4, 36 in un 6×6). Ogni casella contiene esattamente una cifra nello schema completato.
- Chain
- Una sequenza di caselle collegate da inferenze forti e deboli alternate. Seguire la catena forza una cifra dentro o fuori alle sue estremità: la base di forcing chain e remote pair. Scopri di più →
- Chute
- Una band o uno stack — una qualsiasi linea di tre blocchi. Una griglia classica ha sei chute: tre band e tre stack.
- Claiming (Box/Line Reduction)
- Quando una cifra in una riga o colonna compare solo dentro un blocco, la linea la «reclama», così la cifra può essere rimossa dal resto di quel blocco. Scopri di più →
- Colorazione
- Tracciare una singola cifra attraverso i suoi strong link con due colori alternati; una casella che vede entrambi i colori, o un colore che vede se stesso due volte, rivela un'eliminazione. Scopri di più →
- Column
- Una linea verticale di caselle che scorre lungo la griglia. Come una riga, ogni colonna deve contenere ogni cifra esattamente una volta.
- Conjugate Pair
- Un'unità in cui una cifra ha esattamente due caselle candidate, quindi una di esse deve essere quella cifra. Le conjugate pair sono gli strong link su cui si fondano colorazione, skyscraper e W-Wing. Scopri di più →
- Cross-hatching
- Scansionare le righe e le colonne che già contengono una cifra per vedere quale casella di un blocco le resta libera — il modo più rapido per trovare gli hidden single. Scopri di più →
D
- Deadly Pattern
- Una disposizione di candidati che permetterebbe due soluzioni diverse. Poiché uno schema reale è unico, un tale pattern non può mai completarsi — le tecniche di unicità eliminano il candidato che lo creerebbe. Scopri di più →
- Diagonal
- Nel Sudoku X, ciascuna delle due diagonali principali è un'unità extra che deve contenere 1–9 una volta. La casella centrale sta su entrambe.
E
- Elimination
- Rimuovere un candidato da una casella perché la logica lo esclude. La maggior parte delle tecniche oltre i single lavora per eliminazione, restringendo le caselle finché ne resta una sola. Scopri di più →
F
- Fin
- Un candidato extra che rovina un fish altrimenti pulito. Un finned fish permette comunque eliminazioni nelle caselle che possono vedere il fin. Scopri di più →
- Fish
- Una famiglia di pattern a cifra singola (X-Wing, Swordfish, Jellyfish) definiti su N righe e N colonne. Scopri di più →
G
- Given (Indizio)
- Una cifra stampata nello schema all'inizio. I given non possono essere cambiati e definiscono la soluzione unica.
- Grid
- L'intera tavola di gioco: 81 caselle 9×9 divise in nove blocchi nel Sudoku classico, 6×6 nel mini, o 4×4 nel kids.
H
J
- Jellyfish
- Un fish a quattro linee: la stessa logica fish a cifra singola su quattro righe e quattro colonne. Scopri di più →
L
- Locked Candidate
- Una cifra confinata all'intersezione di un blocco e una linea, che permette eliminazioni di tipo pointing pair o box/line reduction. Scopri di più →
M
- Minimal Puzzle
- Uno schema proper da cui non si può togliere alcun given senza creare una seconda soluzione. Un Sudoku classico ha bisogno di almeno 17 given per restare proper.
N
- Naked Pair
- Due caselle di una stessa unità che contengono solo gli stessi due candidati. Quelle due cifre sono vincolate a quelle caselle, perciò possono essere cancellate dal resto dell'unità. Scopri di più →
- Naked Single
- Una casella con un solo candidato rimasto, che deve quindi essere il suo valore. Scopri di più →
- Naked Subset
- Un gruppo di N caselle in un'unità i cui candidati combinati totalizzano esattamente N cifre (coppia, terzina o quartina), escludendo quelle cifre dal resto dell'unità. Scopri di più →
- Nishio
- Un test what-if: collochi provvisoriamente un candidato, segui le sue conseguenze forzate e, se rompono lo schema, elimini quel candidato. Scopri di più →
P
- Peer
- Una casella che condivide una riga, una colonna o un blocco con una data casella, così che le due non possano mai contenere la stessa cifra. Ogni casella di una griglia classica ha 20 peer.
- Pencil Marks
- Piccole annotazioni dei candidati scritte in una casella per tenere traccia di quali cifre restano possibili. Vedi la notazione Snyder per uno schema efficiente. Scopri di più →
- Pincer
- Una delle due caselle esterne di un wing. Qualunque valore prenda il pivot, una pince è forzata a una cifra condivisa, eliminandola dalle caselle viste da entrambe le pince. Scopri di più →
- Pivot
- La casella cardine di un wing: in un XY-Wing è la bi-value cell che vede entrambe le pince; in un XYZ-Wing porta tre candidati ed è anch'essa parte dell'eliminazione. Scopri di più →
- Pointing Pair
- Quando una cifra in un blocco è confinata a una riga o colonna, «punta» lungo quella linea, così la cifra può essere rimossa dal resto della linea fuori dal blocco. Scopri di più →
- Proper Puzzle
- Uno schema con esattamente una soluzione. Ogni Sudoku ben fatto è proper, ed è ciò che permette alle tecniche di unicità di funzionare. Scopri di più →
R
- Region
- Il gruppo di nove caselle che sostituisce il blocco 3×3 nel Jigsaw Sudoku. Può avere qualsiasi forma connessa, ma come un blocco deve comunque contenere 1–9 una volta.
- Regola del 45
- Una tattica del Killer Sudoku: poiché ogni riga, colonna e blocco somma 45, sommare le gabbie in una regione rivela una singola casella rimanente (un innie) o sporgente (un outie).
- Row
- Una linea orizzontale di caselle che attraversa la griglia. Ogni riga deve contenere ogni cifra esattamente una volta — nove caselle, 1–9, nel Sudoku classico.
S
- Sashimi
- Un finned fish il cui pattern di base crollerebbe senza il fin. Le eliminazioni reggono comunque per le caselle che vedono il fin. Scopri di più →
- Scanning
- Cercare in un'unità o nell'intera griglia collocazioni forzate — di solito hidden single per cifra — prima di ricorrere alle annotazioni a matita o alle tecniche avanzate. Scopri di più →
- Single
- Una casella o un'unità dove una cifra ha una sola collocazione possibile. I naked single (un candidato in una casella) e gli hidden single (una casella per una cifra in un'unità) sono il pane quotidiano della risoluzione. Scopri di più →
- Skyscraper
- Un pattern a catena di cifra singola: due conjugate pair che condividono una linea ma le cui altre estremità sono disallineate, così le caselle che vedono entrambe le estremità lontane perdono la cifra. Scopri di più →
- Snyder Notation
- Un metodo di annotazione parco: segni una cifra in un blocco solo quando ha esattamente due caselle possibili lì, mantenendo la griglia leggibile pur esponendo le coppie. Scopri di più →
- Stack
- Un gruppo verticale di tre blocchi che scorre lungo la griglia. Una griglia classica ha tre stack; insieme alle band incorniciano le deduzioni basate sui blocchi.
- Strong Link
- Un'unità in cui una cifra ha esattamente due caselle candidate: se una è falsa, l'altra deve essere vera. La base della colorazione e delle catene. Scopri di più →
- Swordfish
- Un fish a tre linee — il pattern X-Wing esteso su tre righe e tre colonne per una sola cifra. Scopri di più →
- Symmetry
- Una disposizione equilibrata dei given — spesso a simmetria rotazionale — usata dai creatori di schemi per la resa visiva. È una scelta estetica, non una regola di risoluzione.
U
- Uniqueness
- La proprietà per cui uno schema valido ha esattamente una soluzione. Le tecniche unique rectangle e BUG la sfruttano. Scopri di più →
- Unit
- Qualsiasi gruppo di caselle che deve contenere ogni cifra esattamente una volta — una riga, una colonna o un blocco (e le diagonali nel Sudoku X).
W
- Weak Link
- Una relazione in cui due candidati non possono essere entrambi veri (anche se potrebbero essere entrambi falsi). I weak link si alternano agli strong link per costruire catene. Scopri di più →
- Wing
- Una piccola famiglia di pattern bi-value — XY-Wing, XYZ-Wing e W-Wing — in cui un pivot forza una cifra condivisa in una pince, abilitando un'eliminazione. Scopri di più →
X
- X-Wing
- Un pattern a cifra singola su due righe e due colonne: la cifra è confinata alle stesse due colonne in due righe, formando un rettangolo che ripulisce quelle colonne altrove. Scopri di più →
- XY-Wing
- Tre bi-value cell che formano un cardine (pivot) e due pince. Qualunque valore prenda il pivot, una cifra condivisa è forzata in una pince, eliminandola dalle caselle viste da entrambe le pince. Scopri di più →