Słownik Sudoku
Słownictwo Sudoku wyjaśnione prostym językiem — ponad 50 pojęć, od kandydata po kolorowanie, każde z odnośnikiem do techniki, którą napędza. Przejdź do litery poniżej.
4
- 45 Rule
- Taktyka Killer Sudoku: ponieważ każdy wiersz, kolumna i blok sumują się do 45, dodanie klatek w obszarze ujawnia jedną pozostałą komórkę (innie) lub komórkę wystającą (outie).
A
- Almost Locked Set (ALS)
- Grupa N komórek w jednej jednostce dzielących N+1 kandydatów — o jedną cyfrę za mało, by były zablokowane. Logika ALS napędza kilka zaawansowanych technik eliminacji.
B
- Backtracking
- Metoda prób i błędów stojąca za brute force: zgadnij cyfrę, idź dalej i cofnij się do ostatniego zgadnięcia, gdy pojawi się sprzeczność.
- Band
- Pozioma grupa trzech bloków — trzy ułożone rzędy bloków w poprzek planszy. Klasyczna plansza ma trzy pasy.
- Bi-value Cell
- Komórka z dokładnie dwoma kandydatami. Komórki dwuwartościowe to cegiełki, z których budowane są skrzydła i łańcuchy. Dowiedz się więcej →
- Bilocation
- Jednostka, w której cyfra ma dokładnie dwie komórki-kandydatów. Te dwie lokalizacje tworzą silne powiązanie — podstawę ryb, kolorowania i wielu łańcuchów. Dowiedz się więcej →
- Box
- Obszar 3×3 klasycznej planszy (2×3 w 6×6, 2×2 w 4×4), który musi zawierać każdą cyfrę raz.
- Brute Force
- Rozwiązywanie przez próbowanie wartości i wycofywanie się przy sprzecznościach, a nie przez logikę. Komputery tego używają; rozwiązujący ludzie unikają tego na rzecz dedukcji.
C
- Cage
- W Killer Sudoku przerywana grupa komórek z sumą docelową. Jej cyfry muszą dać tę sumę i nigdy się nie powtarzać — źródło wszystkich dedukcji specyficznych dla killera.
- Candidate
- Cyfra, która zgodnie z regułami mogłaby trafić do komórki przy obecnych ograniczeniach wiersza, kolumny i bloku. Nazywana też notatką (pencil mark).
- Cell
- Jedna z 81 komórek klasycznej planszy (16 w 4×4, 36 w 6×6). Każda komórka mieści dokładnie jedną cyfrę w ukończonej łamigłówce.
- Chain
- Sekwencja komórek połączonych naprzemiennie silnymi i słabymi wnioskowaniami. Podążanie łańcuchem wymusza cyfrę na lub poza jego końcami — podstawa forcing chains i remote pairs. Dowiedz się więcej →
- Chute
- Pas lub stos — dowolna linia trzech bloków. Klasyczna plansza ma sześć rynien: trzy pasy i trzy stosy.
- Claiming (Box/Line Reduction)
- Gdy cyfra w wierszu lub kolumnie pojawia się tylko wewnątrz jednego bloku, linia ją „zawłaszcza”, więc cyfrę można usunąć z reszty tego bloku. Dowiedz się więcej →
- Colouring
- Śledzenie jednej cyfry przez jej silne powiązania dwoma naprzemiennymi kolorami; komórka widząca oba kolory lub kolor widzący sam siebie dwa razy ujawnia eliminację. Dowiedz się więcej →
- Column
- Pionowa linia komórek biegnąca w dół planszy. Jak wiersz, każda kolumna musi zawierać każdą cyfrę dokładnie raz.
- Conjugate Pair
- Jednostka, w której cyfra ma dokładnie dwie komórki-kandydatów, więc jedna z nich musi być tą cyfrą. Pary sprzężone to silne powiązania, z których budowane są kolorowanie, skyscrapery i W-Wingi. Dowiedz się więcej →
- Cross-hatching
- Skanowanie wierszy i kolumn już zawierających daną cyfrę, by zobaczyć, która komórka bloku pozostaje dla niej wolna — najszybszy sposób na znalezienie ukrytych singli. Dowiedz się więcej →
D
- Deadly Pattern
- Układ kandydatów, który dopuszczałby dwa różne rozwiązania. Ponieważ prawdziwa łamigłówka jest jednoznaczna, taki wzorzec nigdy nie może się dopełnić — techniki jednoznaczności eliminują kandydata, który by go utworzył. Dowiedz się więcej →
- Diagonal
- W Sudoku X każda z dwóch głównych przekątnych jest dodatkową jednostką, która musi zawierać 1–9 raz. Środkowa komórka leży na obu.
E
- Elimination
- Usuwanie kandydata z komórki, bo logika go wyklucza. Większość technik poza singlami działa przez eliminację, zawężając komórki, aż pozostaje jeden kandydat. Dowiedz się więcej →
F
- Fin
- Dodatkowy kandydat psujący skądinąd czystą rybę. Ryba z płetwą (finned fish) wciąż dopuszcza eliminacje w komórkach, które widzą płetwę. Dowiedz się więcej →
- Fish
- Rodzina wzorców jednocyfrowych (X-Wing, Swordfish, Jellyfish) zdefiniowanych na N wierszach i N kolumnach. Dowiedz się więcej →
G
- Given (Clue)
- Cyfra wydrukowana w łamigłówce na starcie. Daną nie można zmienić i to one definiują jednoznaczne rozwiązanie.
- Grid
- Cała plansza do gry: 9×9 komórek podzielonych na dziewięć bloków w klasycznym Sudoku, 6×6 w mini lub 4×4 w wersji dla dzieci.
H
J
- Jellyfish
- Ryba czteroliniowa: ta sama logika ryby jednocyfrowej na czterech wierszach i czterech kolumnach. Dowiedz się więcej →
L
- Locked Candidate
- Cyfra ograniczona do przecięcia bloku i linii, umożliwiająca eliminacje typu pointing pair lub box/line reduction. Dowiedz się więcej →
M
- Minimal Puzzle
- Poprawna łamigłówka, z której nie da się usunąć żadnej danej bez utworzenia drugiego rozwiązania. Klasyczne Sudoku potrzebuje co najmniej 17 danych, by pozostać poprawnym.
N
- Naked Pair
- Dwie komórki w jednej jednostce, które mają tylko tych samych dwóch kandydatów. Te dwie cyfry są przypisane do tych komórek, więc można je wymazać z reszty jednostki. Dowiedz się więcej →
- Naked Single
- Komórka z tylko jednym pozostałym kandydatem, który musi być zatem jej wartością. Dowiedz się więcej →
- Naked Subset
- Grupa N komórek w jednostce, których łączni kandydaci to dokładnie N cyfr (para, trójka lub czwórka), blokująca te cyfry w pozostałej części jednostki. Dowiedz się więcej →
- Nishio
- Test typu „co jeśli”: wstaw próbnie kandydata, prześledź jego wymuszone konsekwencje, a jeśli rozbijają łamigłówkę, wyeliminuj tego kandydata. Dowiedz się więcej →
P
- Peer
- Komórka, która dzieli wiersz, kolumnę lub blok z daną komórką, więc obie nigdy nie mogą mieć tej samej cyfry. Każda komórka klasycznej planszy ma 20 sąsiadów.
- Pencil Marks
- Małe notatki kandydatów wpisane w komórkę, które śledzą, które cyfry pozostają możliwe. Zobacz notację Snydera dla efektywnego schematu. Dowiedz się więcej →
- Pincer
- Jedna z dwóch zewnętrznych komórek skrzydła. Niezależnie od tego, jaką wartość przyjmie pivot, jeden szczypiec zostaje zmuszony do wspólnej cyfry, eliminując ją z komórek, które oba szczypce widzą. Dowiedz się więcej →
- Pivot
- Komórka zawias skrzydła: w XY-Wing to komórka dwuwartościowa, która widzi oba szczypce; w XYZ-Wing niesie trzech kandydatów i sama bierze udział w eliminacji. Dowiedz się więcej →
- Pointing Pair
- Gdy cyfra w bloku jest ograniczona do jednego wiersza lub kolumny, „wskazuje” wzdłuż tej linii, więc cyfrę można usunąć z reszty tej linii poza blokiem. Dowiedz się więcej →
- Proper Puzzle
- Łamigłówka z dokładnie jednym rozwiązaniem. Każde dobrze zrobione Sudoku jest poprawne, co właśnie pozwala działać technikom jednoznaczności. Dowiedz się więcej →
R
- Region
- Dziewięciokomórkowa grupa, która zastępuje blok 3×3 w Jigsaw Sudoku. Może mieć dowolny spójny kształt, ale jak blok wciąż musi zawierać 1–9 raz.
- Row
- Pozioma linia komórek biegnąca przez planszę. Każdy wiersz musi zawierać każdą cyfrę dokładnie raz — dziewięć komórek, 1–9, w klasycznym Sudoku.
S
- Sashimi
- Ryba z płetwą, której rdzenny wzorzec rozpadłby się bez płetwy. Eliminacje wciąż obowiązują dla komórek widzących płetwę. Dowiedz się więcej →
- Scanning
- Przeszukiwanie jednostki lub całej planszy w poszukiwaniu wymuszonych umieszczeń — zwykle ukrytych singli według cyfry — zanim sięgnie się po notatki lub techniki zaawansowane. Dowiedz się więcej →
- Single
- Komórka lub jednostka, gdzie cyfra ma tylko jedno możliwe miejsce. Nagie single (jeden kandydat w komórce) i ukryte single (jedna komórka dla cyfry w jednostce) to chleb powszedni rozwiązywania. Dowiedz się więcej →
- Skyscraper
- Wzorzec łańcucha jednocyfrowego: dwie pary sprzężone dzielące jedną linię, ale z niewyrównanymi pozostałymi końcami, więc komórki widzące oba dalsze końce tracą tę cyfrę. Dowiedz się więcej →
- Snyder Notation
- Oszczędna metoda notowania kandydatów: zaznaczasz cyfrę w bloku tylko wtedy, gdy ma tam dokładnie dwie możliwe komórki, dzięki czemu plansza pozostaje czytelna, a pary się ujawniają. Dowiedz się więcej →
- Stack
- Pionowa grupa trzech bloków biegnąca w dół planszy. Klasyczna plansza ma trzy stosy; razem z pasami obramowują dedukcje oparte na blokach.
- Strong Link
- Jednostka, w której cyfra ma dokładnie dwie komórki-kandydatów: jeśli jedna jest fałszywa, druga musi być prawdziwa. Podstawa kolorowania i łańcuchów. Dowiedz się więcej →
- Swordfish
- Ryba trzyliniowa — wzorzec X-Wing rozciągnięty na trzy wiersze i trzy kolumny dla jednej cyfry. Dowiedz się więcej →
- Symmetry
- Zrównoważony układ danych — często symetryczny obrotowo — stosowany przez twórców łamigłówek dla efektu wizualnego. To wybór estetyczny, a nie reguła rozwiązywania.
U
- Uniqueness
- Własność, że poprawna łamigłówka ma dokładnie jedno rozwiązanie. Techniki unique rectangle i BUG to wykorzystują. Dowiedz się więcej →
- Unit
- Dowolna grupa komórek, która musi zawierać każdą cyfrę dokładnie raz — wiersz, kolumna lub blok (oraz przekątne w Sudoku X).
W
- Weak Link
- Zależność, w której dwóch kandydatów nie może być jednocześnie prawdziwych (choć oba mogą być fałszywe). Słabe powiązania przeplatają się z silnymi, budując łańcuchy. Dowiedz się więcej →
- Wing
- Mała rodzina wzorców dwuwartościowych — XY-Wing, XYZ-Wing i W-Wing — w których pivot wymusza wspólną cyfrę w szczypcu, umożliwiając eliminację. Dowiedz się więcej →
X
- X-Wing
- Wzorzec jednocyfrowy na dwóch wierszach i dwóch kolumnach: cyfra jest ograniczona do tych samych dwóch kolumn w dwóch wierszach, tworząc prostokąt, który usuwa ją z tych kolumn gdzie indziej. Dowiedz się więcej →
- XY-Wing
- Trzy komórki dwuwartościowe tworzące zawias (pivot) i dwa szczypce. Niezależnie od wartości pivota, wspólna cyfra zostaje wymuszona w jednym szczypcu, eliminując ją z komórek, które oba szczypce widzą. Dowiedz się więcej →