Słownik Sudoku

Słownictwo Sudoku wyjaśnione prostym językiem — ponad 50 pojęć, od kandydata po kolorowanie, każde z odnośnikiem do techniki, którą napędza. Przejdź do litery poniżej.

4

45 Rule
Taktyka Killer Sudoku: ponieważ każdy wiersz, kolumna i blok sumują się do 45, dodanie klatek w obszarze ujawnia jedną pozostałą komórkę (innie) lub komórkę wystającą (outie).

A

Almost Locked Set (ALS)
Grupa N komórek w jednej jednostce dzielących N+1 kandydatów — o jedną cyfrę za mało, by były zablokowane. Logika ALS napędza kilka zaawansowanych technik eliminacji.

B

Backtracking
Metoda prób i błędów stojąca za brute force: zgadnij cyfrę, idź dalej i cofnij się do ostatniego zgadnięcia, gdy pojawi się sprzeczność.
Band
Pozioma grupa trzech bloków — trzy ułożone rzędy bloków w poprzek planszy. Klasyczna plansza ma trzy pasy.
Bi-value Cell
Komórka z dokładnie dwoma kandydatami. Komórki dwuwartościowe to cegiełki, z których budowane są skrzydła i łańcuchy. Dowiedz się więcej
Bilocation
Jednostka, w której cyfra ma dokładnie dwie komórki-kandydatów. Te dwie lokalizacje tworzą silne powiązanie — podstawę ryb, kolorowania i wielu łańcuchów. Dowiedz się więcej
Box
Obszar 3×3 klasycznej planszy (2×3 w 6×6, 2×2 w 4×4), który musi zawierać każdą cyfrę raz.
Brute Force
Rozwiązywanie przez próbowanie wartości i wycofywanie się przy sprzecznościach, a nie przez logikę. Komputery tego używają; rozwiązujący ludzie unikają tego na rzecz dedukcji.

C

Cage
W Killer Sudoku przerywana grupa komórek z sumą docelową. Jej cyfry muszą dać tę sumę i nigdy się nie powtarzać — źródło wszystkich dedukcji specyficznych dla killera.
Candidate
Cyfra, która zgodnie z regułami mogłaby trafić do komórki przy obecnych ograniczeniach wiersza, kolumny i bloku. Nazywana też notatką (pencil mark).
Cell
Jedna z 81 komórek klasycznej planszy (16 w 4×4, 36 w 6×6). Każda komórka mieści dokładnie jedną cyfrę w ukończonej łamigłówce.
Chain
Sekwencja komórek połączonych naprzemiennie silnymi i słabymi wnioskowaniami. Podążanie łańcuchem wymusza cyfrę na lub poza jego końcami — podstawa forcing chains i remote pairs. Dowiedz się więcej
Chute
Pas lub stos — dowolna linia trzech bloków. Klasyczna plansza ma sześć rynien: trzy pasy i trzy stosy.
Claiming (Box/Line Reduction)
Gdy cyfra w wierszu lub kolumnie pojawia się tylko wewnątrz jednego bloku, linia ją „zawłaszcza”, więc cyfrę można usunąć z reszty tego bloku. Dowiedz się więcej
Colouring
Śledzenie jednej cyfry przez jej silne powiązania dwoma naprzemiennymi kolorami; komórka widząca oba kolory lub kolor widzący sam siebie dwa razy ujawnia eliminację. Dowiedz się więcej
Column
Pionowa linia komórek biegnąca w dół planszy. Jak wiersz, każda kolumna musi zawierać każdą cyfrę dokładnie raz.
Conjugate Pair
Jednostka, w której cyfra ma dokładnie dwie komórki-kandydatów, więc jedna z nich musi być tą cyfrą. Pary sprzężone to silne powiązania, z których budowane są kolorowanie, skyscrapery i W-Wingi. Dowiedz się więcej
Cross-hatching
Skanowanie wierszy i kolumn już zawierających daną cyfrę, by zobaczyć, która komórka bloku pozostaje dla niej wolna — najszybszy sposób na znalezienie ukrytych singli. Dowiedz się więcej

D

Deadly Pattern
Układ kandydatów, który dopuszczałby dwa różne rozwiązania. Ponieważ prawdziwa łamigłówka jest jednoznaczna, taki wzorzec nigdy nie może się dopełnić — techniki jednoznaczności eliminują kandydata, który by go utworzył. Dowiedz się więcej
Diagonal
W Sudoku X każda z dwóch głównych przekątnych jest dodatkową jednostką, która musi zawierać 1–9 raz. Środkowa komórka leży na obu.

E

Elimination
Usuwanie kandydata z komórki, bo logika go wyklucza. Większość technik poza singlami działa przez eliminację, zawężając komórki, aż pozostaje jeden kandydat. Dowiedz się więcej

F

Fin
Dodatkowy kandydat psujący skądinąd czystą rybę. Ryba z płetwą (finned fish) wciąż dopuszcza eliminacje w komórkach, które widzą płetwę. Dowiedz się więcej
Fish
Rodzina wzorców jednocyfrowych (X-Wing, Swordfish, Jellyfish) zdefiniowanych na N wierszach i N kolumnach. Dowiedz się więcej

G

Given (Clue)
Cyfra wydrukowana w łamigłówce na starcie. Daną nie można zmienić i to one definiują jednoznaczne rozwiązanie.
Grid
Cała plansza do gry: 9×9 komórek podzielonych na dziewięć bloków w klasycznym Sudoku, 6×6 w mini lub 4×4 w wersji dla dzieci.

H

Hidden Pair
Dwie cyfry, które mogą trafić tylko do tych samych dwóch komórek jednostki. Każdy inny kandydat może zostać usunięty z tych dwóch komórek, mimo że mają inne notatki. Dowiedz się więcej
Hidden Single
Cyfra, którą można umieścić tylko w jednej komórce jednostki, nawet jeśli ta komórka pokazuje innych kandydatów. Dowiedz się więcej
Hidden Subset
N cyfr ograniczonych do tych samych N komórek jednostki (para, trójka lub czwórka), więc każdy inny kandydat może zostać wymazany z tych komórek. Dowiedz się więcej

J

Jellyfish
Ryba czteroliniowa: ta sama logika ryby jednocyfrowej na czterech wierszach i czterech kolumnach. Dowiedz się więcej

L

Locked Candidate
Cyfra ograniczona do przecięcia bloku i linii, umożliwiająca eliminacje typu pointing pair lub box/line reduction. Dowiedz się więcej

M

Minimal Puzzle
Poprawna łamigłówka, z której nie da się usunąć żadnej danej bez utworzenia drugiego rozwiązania. Klasyczne Sudoku potrzebuje co najmniej 17 danych, by pozostać poprawnym.

N

Naked Pair
Dwie komórki w jednej jednostce, które mają tylko tych samych dwóch kandydatów. Te dwie cyfry są przypisane do tych komórek, więc można je wymazać z reszty jednostki. Dowiedz się więcej
Naked Single
Komórka z tylko jednym pozostałym kandydatem, który musi być zatem jej wartością. Dowiedz się więcej
Naked Subset
Grupa N komórek w jednostce, których łączni kandydaci to dokładnie N cyfr (para, trójka lub czwórka), blokująca te cyfry w pozostałej części jednostki. Dowiedz się więcej
Nishio
Test typu „co jeśli”: wstaw próbnie kandydata, prześledź jego wymuszone konsekwencje, a jeśli rozbijają łamigłówkę, wyeliminuj tego kandydata. Dowiedz się więcej

P

Peer
Komórka, która dzieli wiersz, kolumnę lub blok z daną komórką, więc obie nigdy nie mogą mieć tej samej cyfry. Każda komórka klasycznej planszy ma 20 sąsiadów.
Pencil Marks
Małe notatki kandydatów wpisane w komórkę, które śledzą, które cyfry pozostają możliwe. Zobacz notację Snydera dla efektywnego schematu. Dowiedz się więcej
Pincer
Jedna z dwóch zewnętrznych komórek skrzydła. Niezależnie od tego, jaką wartość przyjmie pivot, jeden szczypiec zostaje zmuszony do wspólnej cyfry, eliminując ją z komórek, które oba szczypce widzą. Dowiedz się więcej
Pivot
Komórka zawias skrzydła: w XY-Wing to komórka dwuwartościowa, która widzi oba szczypce; w XYZ-Wing niesie trzech kandydatów i sama bierze udział w eliminacji. Dowiedz się więcej
Pointing Pair
Gdy cyfra w bloku jest ograniczona do jednego wiersza lub kolumny, „wskazuje” wzdłuż tej linii, więc cyfrę można usunąć z reszty tej linii poza blokiem. Dowiedz się więcej
Proper Puzzle
Łamigłówka z dokładnie jednym rozwiązaniem. Każde dobrze zrobione Sudoku jest poprawne, co właśnie pozwala działać technikom jednoznaczności. Dowiedz się więcej

R

Region
Dziewięciokomórkowa grupa, która zastępuje blok 3×3 w Jigsaw Sudoku. Może mieć dowolny spójny kształt, ale jak blok wciąż musi zawierać 1–9 raz.
Row
Pozioma linia komórek biegnąca przez planszę. Każdy wiersz musi zawierać każdą cyfrę dokładnie raz — dziewięć komórek, 1–9, w klasycznym Sudoku.

S

Sashimi
Ryba z płetwą, której rdzenny wzorzec rozpadłby się bez płetwy. Eliminacje wciąż obowiązują dla komórek widzących płetwę. Dowiedz się więcej
Scanning
Przeszukiwanie jednostki lub całej planszy w poszukiwaniu wymuszonych umieszczeń — zwykle ukrytych singli według cyfry — zanim sięgnie się po notatki lub techniki zaawansowane. Dowiedz się więcej
Single
Komórka lub jednostka, gdzie cyfra ma tylko jedno możliwe miejsce. Nagie single (jeden kandydat w komórce) i ukryte single (jedna komórka dla cyfry w jednostce) to chleb powszedni rozwiązywania. Dowiedz się więcej
Skyscraper
Wzorzec łańcucha jednocyfrowego: dwie pary sprzężone dzielące jedną linię, ale z niewyrównanymi pozostałymi końcami, więc komórki widzące oba dalsze końce tracą tę cyfrę. Dowiedz się więcej
Snyder Notation
Oszczędna metoda notowania kandydatów: zaznaczasz cyfrę w bloku tylko wtedy, gdy ma tam dokładnie dwie możliwe komórki, dzięki czemu plansza pozostaje czytelna, a pary się ujawniają. Dowiedz się więcej
Stack
Pionowa grupa trzech bloków biegnąca w dół planszy. Klasyczna plansza ma trzy stosy; razem z pasami obramowują dedukcje oparte na blokach.
Swordfish
Ryba trzyliniowa — wzorzec X-Wing rozciągnięty na trzy wiersze i trzy kolumny dla jednej cyfry. Dowiedz się więcej
Symmetry
Zrównoważony układ danych — często symetryczny obrotowo — stosowany przez twórców łamigłówek dla efektu wizualnego. To wybór estetyczny, a nie reguła rozwiązywania.

U

Uniqueness
Własność, że poprawna łamigłówka ma dokładnie jedno rozwiązanie. Techniki unique rectangle i BUG to wykorzystują. Dowiedz się więcej
Unit
Dowolna grupa komórek, która musi zawierać każdą cyfrę dokładnie raz — wiersz, kolumna lub blok (oraz przekątne w Sudoku X).

W

Wing
Mała rodzina wzorców dwuwartościowych — XY-Wing, XYZ-Wing i W-Wing — w których pivot wymusza wspólną cyfrę w szczypcu, umożliwiając eliminację. Dowiedz się więcej

X

X-Wing
Wzorzec jednocyfrowy na dwóch wierszach i dwóch kolumnach: cyfra jest ograniczona do tych samych dwóch kolumn w dwóch wierszach, tworząc prostokąt, który usuwa ją z tych kolumn gdzie indziej. Dowiedz się więcej
XY-Wing
Trzy komórki dwuwartościowe tworzące zawias (pivot) i dwa szczypce. Niezależnie od wartości pivota, wspólna cyfra zostaje wymuszona w jednym szczypcu, eliminując ją z komórek, które oba szczypce widzą. Dowiedz się więcej

Używamy Google Analytics, aby zrozumieć, jak ludzie korzystają ze strony. Pliki cookie śledzące nie są ustawiane, dopóki nie zaakceptujesz. Przeczytaj naszą politykę analitycznych plików cookie.