Glossário de Sudoku
O vocabulário do Sudoku, definido em linguagem simples — mais de 50 termos, de candidato a coloração, cada um ligado à técnica que sustenta. Pule para uma letra abaixo.
A
- Almost Locked Set (ALS)
- Um grupo de N células numa unidade compartilhando N+1 candidatos — a um dígito de ficar travado. A lógica de ALS sustenta várias técnicas avançadas de eliminação.
- Anotações
- Pequenas notas de candidatos escritas dentro de uma célula para acompanhar quais dígitos ainda são possíveis. Veja a notação Snyder para um esquema eficiente. Saiba mais →
B
- Backtracking
- O método de tentativa e erro por trás da força bruta: adivinhe um dígito, avance e retroceda até a última suposição sempre que surgir uma contradição.
- Band
- Um grupo horizontal de três caixas — três fileiras de caixas empilhadas ao longo da grade. Uma grade clássica tem três bands.
- Bilocalização
- Uma unidade na qual um dígito tem exatamente duas células candidatas. As duas localizações formam uma ligação forte — a base de fish, coloração e muitas cadeias. Saiba mais →
C
- Cadeia
- Uma sequência de células ligadas por inferências fortes e fracas alternadas. Seguir a cadeia força um dígito a ligar ou desligar em suas extremidades, a base das forcing chains e dos remote pairs. Saiba mais →
- Cage
- No Killer Sudoku, um grupo pontilhado de células com uma soma alvo. Seus dígitos devem somar o total e nunca se repetir — a origem de todas as deduções específicas do killer.
- Caixa
- Uma região 3×3 de uma grade clássica (2×3 no 6×6, 2×2 no 4×4) que deve conter cada dígito uma vez.
- Candidato
- Um dígito que poderia legalmente ir numa célula dadas as restrições atuais de linha, coluna e caixa. Também chamado de anotação.
- Candidato bloqueado
- Um dígito confinado à interseção de uma caixa com uma linha, permitindo eliminações por pointing pair ou box/line reduction. Saiba mais →
- Célula
- Um dos 81 quadrados de uma grade clássica (16 num 4×4, 36 num 6×6). Cada célula contém exatamente um dígito no quebra-cabeça finalizado.
- Célula bivalor
- Uma célula com exatamente dois candidatos. As células bivalor são os blocos de construção das wings e das cadeias. Saiba mais →
- Chute
- Uma band ou uma stack — qualquer fileira de três caixas. Uma grade clássica tem seis chutes: três bands e três stacks.
- Claiming (Box/Line Reduction)
- Quando um dígito numa linha ou coluna aparece apenas dentro de uma caixa, a linha o "reivindica", de modo que o dígito pode ser removido do resto dessa caixa. Saiba mais →
- Coloração
- Traçar um único dígito através de suas ligações fortes com duas cores alternadas; uma célula que vê ambas as cores, ou uma cor que vê a si mesma duas vezes, revela uma eliminação. Saiba mais →
- Coluna
- Uma fileira vertical de células que desce pela grade. Como uma linha, cada coluna deve conter cada dígito exatamente uma vez.
- Cross-hatching
- Varrer as linhas e colunas que já contêm um dígito para ver qual célula de uma caixa sobra para ele — a forma mais rápida de encontrar hidden singles. Saiba mais →
D
- Diagonal
- No Sudoku X, cada uma das duas diagonais principais é uma unidade extra que deve conter 1–9 uma vez. A célula central fica em ambas.
E
- Eliminação
- Remover um candidato de uma célula porque a lógica o descarta. A maioria das técnicas além dos singles funciona por eliminação, estreitando as células até que reste um único. Saiba mais →
F
- Fin
- Um candidato extra que estraga um fish que de outra forma seria limpo. Um finned fish ainda permite eliminações nas células que conseguem ver o fin. Saiba mais →
- Fish
- Uma família de padrões de um único dígito (X-Wing, Swordfish, Jellyfish) definidos sobre N linhas e N colunas. Saiba mais →
- Força bruta
- Resolver tentando valores e retrocedendo em contradições, em vez de por lógica. Os computadores a usam; os solucionadores humanos a evitam em favor de deduções.
G
- Grade
- O tabuleiro inteiro: 9×9 células divididas em nove caixas no Sudoku clássico, 6×6 no mini ou 4×4 no kids.
H
J
- Jellyfish
- Um fish de quatro linhas: a mesma lógica de fish de um único dígito sobre quatro linhas e quatro colunas. Saiba mais →
L
- Ligação forte
- Uma unidade na qual um dígito tem exatamente duas células candidatas: se uma é falsa, a outra deve ser verdadeira. A base da coloração e das cadeias. Saiba mais →
- Ligação fraca
- Uma relação em que dois candidatos não podem ser ambos verdadeiros (embora ambos possam ser falsos). As ligações fracas se alternam com as ligações fortes para construir cadeias. Saiba mais →
- Linha
- Uma fileira horizontal de células que atravessa a grade. Cada linha deve conter cada dígito exatamente uma vez — nove células, 1–9, no Sudoku clássico.
N
- Naked Pair
- Duas células numa unidade que contêm apenas os mesmos dois candidatos. Esses dois dígitos ficam travados nessas células, então podem ser apagados do resto da unidade. Saiba mais →
- Naked Single
- Uma célula com apenas um candidato restante, que deve portanto ser o seu valor. Saiba mais →
- Nishio
- Um teste de hipótese: coloque tentativamente um candidato, siga suas consequências forçadas e, se elas quebrarem o quebra-cabeça, elimine esse candidato. Saiba mais →
- Notação Snyder
- Um método esparso de anotação: marque um dígito numa caixa apenas quando ele tiver exatamente duas células possíveis ali, mantendo a grade legível enquanto expõe os pares. Saiba mais →
- Número dado (Pista)
- Um dígito impresso no quebra-cabeça no início. Os números dados não podem ser alterados e definem a solução única.
P
- Padrão mortal
- Um arranjo de candidatos que permitiria duas soluções diferentes. Como um quebra-cabeça real é único, tal padrão nunca pode se completar — as técnicas de unicidade eliminam o candidato que o criaria. Saiba mais →
- Par conjugado
- Uma unidade na qual um dígito tem exatamente duas células candidatas, então uma delas deve ser esse dígito. Os pares conjugados são as ligações fortes a partir das quais coloração, skyscrapers e W-Wings são construídos. Saiba mais →
- Peer
- Uma célula que compartilha uma linha, coluna ou caixa com uma dada célula, de modo que as duas nunca podem conter o mesmo dígito. Cada célula numa grade clássica tem 20 peers.
- Pincer
- Uma das duas células externas de uma wing. Qualquer que seja o valor do pivô, um pincer é forçado a um dígito compartilhado, eliminando-o das células que ambos os pincers veem. Saiba mais →
- Pivô
- A célula-dobradiça de uma wing: numa XY-Wing é a célula bivalor que vê os dois pincers; numa XYZ-Wing ela carrega três candidatos e também faz parte da eliminação. Saiba mais →
- Pointing Pair
- Quando um dígito numa caixa está confinado a uma linha ou coluna, ele "aponta" ao longo dessa linha, de modo que o dígito pode ser removido do resto da linha fora da caixa. Saiba mais →
Q
- Quebra-cabeça mínimo
- Um quebra-cabeça próprio do qual nenhum número dado pode ser removido sem criar uma segunda solução. Um Sudoku clássico precisa de pelo menos 17 números dados para continuar próprio.
- Quebra-cabeça próprio
- Um quebra-cabeça com exatamente uma solução. Todo Sudoku bem feito é próprio, o que é o que permite que as técnicas de unicidade funcionem. Saiba mais →
R
- Região
- O grupo de nove células que substitui a caixa 3×3 no Jigsaw Sudoku. Pode ter qualquer forma conectada, mas, como uma caixa, ainda deve conter 1–9 uma vez.
- Regra do 45
- Uma tática do Killer Sudoku: como toda linha, coluna e caixa soma 45, somar as cages de uma região revela uma única célula sobrando (uma innie) ou uma célula que se projeta (uma outie).
S
- Sashimi
- Um finned fish cujo padrão central desmoronaria sem o fin. As eliminações ainda valem para as células que veem o fin. Saiba mais →
- Simetria
- Um arranjo equilibrado de números dados — muitas vezes com simetria rotacional — usado pelos criadores de quebra-cabeças por apelo visual. É uma escolha estética, não uma regra de resolução.
- Single
- Uma célula ou unidade em que um dígito tem apenas um lar possível. Naked singles (um candidato numa célula) e hidden singles (uma célula para um dígito numa unidade) são o pão com manteiga da resolução. Saiba mais →
- Skyscraper
- Um padrão de cadeia de um único dígito: dois pares conjugados que compartilham uma linha mas cujas outras extremidades estão desalinhadas, de modo que as células que veem ambas as extremidades distantes perdem o dígito. Saiba mais →
- Stack
- Um grupo vertical de três caixas que desce pela grade. Uma grade clássica tem três stacks; junto com as bands, elas enquadram as deduções baseadas em caixas.
- Subconjunto nu
- Um grupo de N células numa unidade cujos candidatos combinados totalizam exatamente N dígitos (par, trio ou quad), travando esses dígitos fora do resto da unidade. Saiba mais →
- Swordfish
- Um fish de três linhas — o padrão X-Wing esticado por três linhas e três colunas para um único dígito. Saiba mais →
U
- Unicidade
- A propriedade de que um quebra-cabeça válido tem exatamente uma solução. As técnicas de unique rectangle e BUG a exploram. Saiba mais →
- Unidade
- Qualquer grupo de células que deve conter cada dígito exatamente uma vez — uma linha, uma coluna ou uma caixa (e as diagonais no Sudoku X).
V
- Varredura
- Procurar numa unidade ou na grade inteira por posicionamentos forçados — geralmente por hidden singles por dígito — antes de recorrer às anotações ou a técnicas avançadas. Saiba mais →
W
- Wing
- Uma pequena família de padrões bivalor — XY-Wing, XYZ-Wing e W-Wing — em que um pivô força um dígito compartilhado num pincer, permitindo uma eliminação. Saiba mais →
X
- X-Wing
- Um padrão de um único dígito sobre duas linhas e duas colunas: o dígito fica confinado às mesmas duas colunas em duas linhas, formando um retângulo que limpa essas colunas em outros lugares. Saiba mais →
- XY-Wing
- Três células bivalor formando uma dobradiça (pivô) e dois pincers. Qualquer que seja o valor do pivô, um dígito compartilhado é forçado num pincer, eliminando-o das células que ambos os pincers veem. Saiba mais →