数独术语表
用通俗语言定义的数独词汇 — 从候选数到染色,逾 50 个术语,每条都链接到它所支撑的技巧。跳到下方任一字母。
4
- 45 法则
- 一种杀手数独战术:由于每行、每列、每宫之和都为 45,把一个区域内的各笼相加便能揭示出某个剩余的内格或突出的外格。
J
- Jellyfish
- 四线之鱼:同样的单数字鱼逻辑应用于四行四列。 了解更多 →
N
- Nishio
- 一种假设测试:暂时填入一个候选数,追踪其被迫产生的后果,若导致谜题矛盾,就排除该候选数。 了解更多 →
S
- Snyder 记号法
- 一种稀疏的笔记方法:只有当某数字在一宫内恰好有两个可能格子时才标记它,从而在揭示数对的同时保持盘面清晰。 了解更多 →
X
候
- 候选数(Candidate)
- 在当前行、列、宫的约束下,某个单元格内合法可填的数字。也称为笔记。
共
几
- 几近锁定集(ALS)
- 同一单元中的 N 个格子共享 N+1 个候选数 — 离被锁定只差一个数字。ALS 逻辑支撑着若干高级排除技巧。
列
- 列(Column)
- 纵贯盘面的一列格子。与行一样,每列须各含每个数字恰好一次。
区
单
- 单元(Unit)
- 任何必须恰好各包含每个数字一次的一组单元格 — 一行、一列或一宫(在对角线数独中还包括两条对角线)。
- 单元格(Cell)
- 经典盘面 81 个方格之一(4×4 中为 16 个,6×6 中为 36 个)。完成的谜题中每格恰好填一个数字。
双
唯
回
- 回溯(Backtracking)
- 暴力法背后的试错方法:猜一个数字、向前推进,一旦出现矛盾就回退到上一次猜测。
宫
- 宫(Box)
- 经典盘面中的 3×3 区域(6×6 中为 2×3,4×4 中为 2×2),必须各包含每个数字一次。
- 宫带(Chute)
- 一条横带或一条纵带 — 任意一排三宫。经典盘面有六条宫带:三横三纵。
- 宫排除(Cross-hatching)
- 扫描已含某数字的行与列,看一宫中还剩哪个格子能填它 — 这是寻找隐性唯一最快的方法。 了解更多 →
对
- 对称(Symmetry)
- 给定数的均衡排布 — 常为旋转对称 — 由制题者出于美观考虑而采用。它是一种审美选择,而非解题规则。
- 对角线(Diagonal)
- 在对角线数独中,两条主对角线各是一个额外单元,须各含 1–9 一次。中心格同时位于两条对角线上。
弱
- 弱链接(Weak Link)
- 两个候选数不能同时为真(但可同时为假)的关系。弱链接与强链接交替出现,构成链。 了解更多 →
强
- 强链接(Strong Link)
- 在某单元中,一个数字恰好有两个候选格:若其一为假,则另一必为真。染色和链的基础。 了解更多 →
扫
- 扫描(Scanning)
- 在某单元或整个盘面中寻找被迫的填数 — 通常是逐数字寻找隐性唯一 — 然后才动用笔记或高级技巧。 了解更多 →
排
- 排除(Elimination)
- 因逻辑排除而从某格删去一个候选数。除唯一数之外的大多数技巧都通过排除来运作,逐步收窄各格直到只剩一个。 了解更多 →
摩
- 摩天楼(Skyscraper)
- 一种单数字链图形:两个共轭对共享一条线,但其另一端错位,因此能看到两个远端的格子都失去该数字。 了解更多 →
显
暴
- 暴力法(Brute Force)
- 通过尝试取值并在矛盾时回溯来求解,而非依靠逻辑。计算机会用它;人类解题者偏好推理而回避它。
极
- 极小谜题(Minimal Puzzle)
- 一道良构谜题,从中去掉任何一个给定数都会产生第二个解。一道经典数独至少需要 17 个给定数才能保持良构。
枢
染
- 染色(Colouring)
- 用两种交替颜色沿某单数字的强链接追踪;某格同时看到两种颜色,或某颜色两次看到自身,便揭示出一次排除。 了解更多 →
横
- 横带(Band)
- 水平排列的三宫 — 横贯盘面的三层宫。经典盘面有三条横带。
盘
- 盘面(Grid)
- 整个游戏棋盘:经典数独为 9×9 格分成九宫,迷你为 6×6,儿童为 4×4。
相
- 相关格(Peer)
- 与某格共享同一行、列或宫的格子,因此两者绝不能填相同的数字。经典盘面中每格有 20 个相关格。
笔
- 笔记(Pencil Marks)
- 写入单元格的小号候选数标记,用于记录哪些数字仍然可能。可参见 Snyder 记号法以了解一种高效方案。 了解更多 →
笼
- 笼(Cage)
- 在杀手数独中,由虚线圈出、带有目标和的一组格子。其内的数字必须相加得到该总和且不重复 — 一切杀手专属推理的来源。
纵
- 纵带(Stack)
- 纵贯盘面排列的三宫。经典盘面有三条纵带;它们与横带一起界定基于宫的推理。
给
- 给定数(提示数)
- 谜题开始时已印在盘面上的数字。给定数不能更改,并决定了唯一解。
翼
- 翼(Wing)
- 一小类双值图形 — XY-Wing、XYZ-Wing 和 W-Wing — 其中枢轴迫使某共有数字进入一个钳子,从而实现一次排除。 了解更多 →
致
- 致命图形(Deadly Pattern)
- 一种会允许两个不同解的候选数排布。由于真正的谜题是唯一的,这种图形永远无法完成 — 唯一性技巧会排除掉那个会造成它的候选数。 了解更多 →
良
- 良构谜题(Proper Puzzle)
- 恰好只有一个解的谜题。每道精心制作的数独都是良构的,这正是唯一性技巧得以成立的前提。 了解更多 →
行
- 行(Row)
- 横贯盘面的一排格子。每行须各含每个数字恰好一次 — 经典数独中为九格、1–9。
退
- 退化鱼(Sashimi)
- 一种带鳍的鱼,其核心图形若无鳍便会瓦解。对能看到鳍的格子,排除依然成立。 了解更多 →
钳
- 钳子(Pincer)
- 翼的两个外侧格之一。无论枢轴取何值,总有一个钳子被迫取某个共有数字,从而把它从两个钳子都能看到的格子中排除。 了解更多 →
链
- 链(Chain)
- 由交替的强、弱推理连接起来的一串单元格。顺着链走会迫使链端的某个数字为真或为假,这是强制链和远程数对的基础。 了解更多 →
隐
鱼
鳍
- 鳍(Fin)
- 破坏了一条原本干净之鱼的多余候选数。带鳍的鱼仍允许在能看到鳍的格子中进行排除。 了解更多 →