数独术语表

用通俗语言定义的数独词汇 — 从候选数到染色,逾 50 个术语,每条都链接到它所支撑的技巧。跳到下方任一字母。

4

45 法则
一种杀手数独战术:由于每行、每列、每宫之和都为 45,把一个区域内的各笼相加便能揭示出某个剩余的内格或突出的外格。

J

Jellyfish
四线之鱼:同样的单数字鱼逻辑应用于四行四列。 了解更多

N

Nishio
一种假设测试:暂时填入一个候选数,追踪其被迫产生的后果,若导致谜题矛盾,就排除该候选数。 了解更多

S

Snyder 记号法
一种稀疏的笔记方法:只有当某数字在一宫内恰好有两个可能格子时才标记它,从而在揭示数对的同时保持盘面清晰。 了解更多
Swordfish
三线之鱼 — 把 X-Wing 图形针对一个数字延展到三行三列。 了解更多

X

X-Wing
横跨两行两列的单数字图形:该数字在两行中被限制在相同的两列,形成一个矩形,从而清空那两列其余位置的该数字。 了解更多
XY-Wing
三个双值格构成一个铰链(枢轴)和两个钳子。无论枢轴取何值,一个共有数字都会被迫进入某个钳子,从而把它从两个钳子都能看到的格子中排除。 了解更多

候选数(Candidate)
在当前行、列、宫的约束下,某个单元格内合法可填的数字。也称为笔记。

共轭对(Conjugate Pair)
在某单元中,一个数字恰好有两个候选格,因此其中之一必为该数字。共轭对就是染色、摩天楼和 W-Wing 所依赖的强链接。 了解更多

几近锁定集(ALS)
同一单元中的 N 个格子共享 N+1 个候选数 — 离被锁定只差一个数字。ALS 逻辑支撑着若干高级排除技巧。

列(Column)
纵贯盘面的一列格子。与行一样,每列须各含每个数字恰好一次。

区块(Pointing Pair)
当某宫中的一个数字被限制在一行或一列内时,它便沿那条线“指向”,于是该数字可从宫外那条线的其余部分删除。 了解更多
区块候选数(Locked Candidate)
被限制在一宫与一线交集内的数字,可据此进行区块(指向数对)或区块/线排除。 了解更多
区块占位(区块/线排除)
当某行或某列中的一个数字只出现在某一宫内时,那条线便“占据”了它,于是该数字可从该宫的其余部分删除。 了解更多
区域(Region)
在锯齿数独中取代 3×3 宫的九格组。它可以是任意连通形状,但和宫一样仍须各含 1–9 一次。

单元(Unit)
任何必须恰好各包含每个数字一次的一组单元格 — 一行、一列或一宫(在对角线数独中还包括两条对角线)。
单元格(Cell)
经典盘面 81 个方格之一(4×4 中为 16 个,6×6 中为 36 个)。完成的谜题中每格恰好填一个数字。

双位(Bilocation)
在某单元中,一个数字恰好有两个候选格。这两个位置构成强链接 — 鱼、染色和许多链的基础。 了解更多
双值格(Bi-value Cell)
恰好含有两个候选数的单元格。双值格是各种翼和链的基本构件。 了解更多

唯一性(Uniqueness)
有效谜题恰好只有一个解这一性质。唯一矩形和 BUG 技巧正是利用了它。 了解更多
唯一数(Single)
某个数字只有唯一归宿的格子或单元。显性唯一(一格中只剩一个候选数)和隐性唯一(一个单元中某数字只剩一个格子)是解题的家常便饭。 了解更多

回溯(Backtracking)
暴力法背后的试错方法:猜一个数字、向前推进,一旦出现矛盾就回退到上一次猜测。

宫(Box)
经典盘面中的 3×3 区域(6×6 中为 2×3,4×4 中为 2×2),必须各包含每个数字一次。
宫带(Chute)
一条横带或一条纵带 — 任意一排三宫。经典盘面有六条宫带:三横三纵。
宫排除(Cross-hatching)
扫描已含某数字的行与列,看一宫中还剩哪个格子能填它 — 这是寻找隐性唯一最快的方法。 了解更多

对称(Symmetry)
给定数的均衡排布 — 常为旋转对称 — 由制题者出于美观考虑而采用。它是一种审美选择,而非解题规则。
对角线(Diagonal)
在对角线数独中,两条主对角线各是一个额外单元,须各含 1–9 一次。中心格同时位于两条对角线上。

扫描(Scanning)
在某单元或整个盘面中寻找被迫的填数 — 通常是逐数字寻找隐性唯一 — 然后才动用笔记或高级技巧。 了解更多

排除(Elimination)
因逻辑排除而从某格删去一个候选数。除唯一数之外的大多数技巧都通过排除来运作,逐步收窄各格直到只剩一个。 了解更多

摩天楼(Skyscraper)
一种单数字链图形:两个共轭对共享一条线,但其另一端错位,因此能看到两个远端的格子都失去该数字。 了解更多

显性唯一(Naked Single)
某个单元格只剩一个候选数,因此该数字必然是它的值。 了解更多
显性子集(Naked Subset)
某单元中的 N 个格子,其合并候选数恰好为 N 个数字(数对、三数组或四数组),从而把这些数字锁出该单元的其余格子。 了解更多
显性数对(Naked Pair)
同一单元中只含相同两个候选数的两个格子。这两个数字被锁定在这两个格子里,因此可从该单元其余各格擦除。 了解更多

暴力法(Brute Force)
通过尝试取值并在矛盾时回溯来求解,而非依靠逻辑。计算机会用它;人类解题者偏好推理而回避它。

极小谜题(Minimal Puzzle)
一道良构谜题,从中去掉任何一个给定数都会产生第二个解。一道经典数独至少需要 17 个给定数才能保持良构。

枢轴(Pivot)
翼的铰链格:在 XY-Wing 中它是同时看到两个钳子的双值格;在 XYZ-Wing 中它含三个候选数,并且本身也参与排除。 了解更多

染色(Colouring)
用两种交替颜色沿某单数字的强链接追踪;某格同时看到两种颜色,或某颜色两次看到自身,便揭示出一次排除。 了解更多

横带(Band)
水平排列的三宫 — 横贯盘面的三层宫。经典盘面有三条横带。

盘面(Grid)
整个游戏棋盘:经典数独为 9×9 格分成九宫,迷你为 6×6,儿童为 4×4。

相关格(Peer)
与某格共享同一行、列或宫的格子,因此两者绝不能填相同的数字。经典盘面中每格有 20 个相关格。

笔记(Pencil Marks)
写入单元格的小号候选数标记,用于记录哪些数字仍然可能。可参见 Snyder 记号法以了解一种高效方案。 了解更多

笼(Cage)
在杀手数独中,由虚线圈出、带有目标和的一组格子。其内的数字必须相加得到该总和且不重复 — 一切杀手专属推理的来源。

纵带(Stack)
纵贯盘面排列的三宫。经典盘面有三条纵带;它们与横带一起界定基于宫的推理。

给定数(提示数)
谜题开始时已印在盘面上的数字。给定数不能更改,并决定了唯一解。

翼(Wing)
一小类双值图形 — XY-Wing、XYZ-Wing 和 W-Wing — 其中枢轴迫使某共有数字进入一个钳子,从而实现一次排除。 了解更多

致命图形(Deadly Pattern)
一种会允许两个不同解的候选数排布。由于真正的谜题是唯一的,这种图形永远无法完成 — 唯一性技巧会排除掉那个会造成它的候选数。 了解更多

良构谜题(Proper Puzzle)
恰好只有一个解的谜题。每道精心制作的数独都是良构的,这正是唯一性技巧得以成立的前提。 了解更多

行(Row)
横贯盘面的一排格子。每行须各含每个数字恰好一次 — 经典数独中为九格、1–9。

退

退化鱼(Sashimi)
一种带鳍的鱼,其核心图形若无鳍便会瓦解。对能看到鳍的格子,排除依然成立。 了解更多

钳子(Pincer)
翼的两个外侧格之一。无论枢轴取何值,总有一个钳子被迫取某个共有数字,从而把它从两个钳子都能看到的格子中排除。 了解更多

链(Chain)
由交替的强、弱推理连接起来的一串单元格。顺着链走会迫使链端的某个数字为真或为假,这是强制链和远程数对的基础。 了解更多

隐性唯一(Hidden Single)
某个数字在一个单元中只能填入唯一一个格子,即便那个格子还显示着其他候选数。 了解更多
隐性子集(Hidden Subset)
N 个数字被限制在某单元的同样 N 个格子内(数对、三数组或四数组),因此这些格子里的其他候选数都可被擦除。 了解更多
隐性数对(Hidden Pair)
只能填入某单元同样两个格子的两个数字。即便这两个格子还带着其他笔记,也可清除其中所有其他候选数。 了解更多

鱼(Fish)
一类单数字图形(X-Wing、SwordfishJellyfish),定义在 N 行与 N 列之上。 了解更多

鳍(Fin)
破坏了一条原本干净之鱼的多余候选数。带鳍的鱼仍允许在能看到鳍的格子中进行排除。 了解更多

我们使用 Google Analytics 了解访客的使用情况。在你接受之前,不会设置任何跟踪 Cookie。 查看我们的分析 Cookie 政策.