Sudoku žodynėlis

Sudoku žodynas, paaiškintas paprastais žodžiais — daugiau nei 50 terminų nuo kandidato iki spalvinimo, kiekvienas susietas su technika, kuriai jis svarbus. Pereikite prie raidės žemiau.

4

45 taisyklė
Killer Sudoku taktika: kadangi kiekvienos eilutės, stulpelio ir bloko suma yra 45, sudėjus srities narvelius atsiskleidžia vienas likęs langelis (innie) arba išsikišęs langelis (outie).

A

Almost Locked Set (ALS)
N langelių grupė viename vienete, dalijanti N+1 kandidatų — vieno skaitmens trūksta iki užrakinimo. ALS logika remiasi kelios sudėtingos pašalinimo technikos.
Ašis
Sparno lankstinis langelis: XY-Wing tai dviejų reikšmių langelis, matantis abi žnyples; XYZ-Wing jis turi tris kandidatus ir taip pat dalyvauja pašalinime. Sužinoti daugiau

B

Blokas
Klasikinio lauko 3×3 sritis (2×3 lauke 6×6, 2×2 lauke 4×4), kurioje kiekvienas skaitmuo turi pasirodyti vieną kartą.
Brutalioji jėga
Sprendimas bandant reikšmes ir grįžtant atgal radus prieštaravimus, o ne logika. Tai naudoja kompiuteriai; žmonės sprendėjai to vengia ir renkasi išvadas.

C

Claiming (Box/Line Reduction)
Kai skaitmuo eilutėje ar stulpelyje pasirodo tik viename bloke, linija jį „pasisavina“, todėl skaitmuo gali būti pašalintas iš likusios to bloko dalies. Sužinoti daugiau

D

Duotis (užuomina)
Galvosūkyje iš pradžių įrašytas skaitmuo. Duotys nekeičiamos ir apibrėžia vienatinį sprendimą.
Dviejų reikšmių langelis
Langelis su lygiai dviem kandidatais. Dviejų reikšmių langeliai yra sparnų ir grandinių pagrindas. Sužinoti daugiau
Dvivietis skaitmuo
Vienetas, kuriame skaitmuo turi lygiai du galimus langelius. Tos dvi vietos sudaro stiprųjį ryšį — žuvų, spalvinimo ir daugelio grandinių pagrindą. Sužinoti daugiau

E

Eilutė
Horizontali langelių linija per visą lauką. Kiekvienoje eilutėje kiekvienas skaitmuo turi pasirodyti lygiai vieną kartą — klasikiniame Sudoku tai devyni langeliai, 1–9.

G

Grandinė
Langelių seka, sujungta besikeičiančiomis stipriomis ir silpnomis išvadomis. Sekant grandinę jos galuose skaitmuo priverstinai įrašomas arba pašalinamas; tai forcing chains ir remote pairs pagrindas. Sužinoti daugiau
Grįžimas atgal
Bandymų ir klaidų metodas, glūdintis brutaliojoje jėgoje: spėkite skaitmenį, eikite pirmyn ir grįžkite prie paskutinio spėjimo, kai tik atsiranda prieštaravimas.

H

Hidden Pair
Du skaitmenys, kurie vienete gali patekti tik į tuos pačius du langelius. Visus kitus kandidatus iš tų dviejų langelių galima pašalinti, net jei juose yra kitų žymėjimų. Sužinoti daugiau
Hidden Single
Skaitmuo, kurį vienete galima įrašyti tik į vieną langelį, net jei tame langelyje rodomi ir kiti kandidatai. Sužinoti daugiau
Hidden subset
N skaitmenų, apribotų tais pačiais N vieneto langeliais (pora, trejetas ar ketvertas), todėl visus kitus kandidatus iš tų langelių galima ištrinti. Sužinoti daugiau

Į

Įstrižainė
Sudoku X kiekviena iš dviejų pagrindinių įstrižainių yra papildomas vienetas, kuriame 1–9 turi pasirodyti po vieną kartą. Centrinis langelis yra ant abiejų.

J

Jellyfish
Keturių linijų žuvis: ta pati vieno skaitmens žuvies logika per keturias eilutes ir keturis stulpelius. Sužinoti daugiau
Jungtinė pora
Vienetas, kuriame skaitmuo turi lygiai du galimus langelius, todėl viename iš jų jis būtinai turi būti. Jungtinės poros yra stiprieji ryšiai, iš kurių sudaromas spalvinimas, skyscraper ir W-Wing. Sužinoti daugiau
Juosta
Horizontali trijų blokų grupė — trys gretimos blokų eilutės per visą lauką. Klasikinis laukas turi tris juostas.

K

Kaimynas
Langelis, kuris su duotuoju langeliu dalijasi eilute, stulpeliu ar bloku, todėl juose niekada negali būti to paties skaitmens. Klasikiniame lauke kiekvienas langelis turi 20 kaimynų.
Kandidatas
Skaitmuo, kuris pagal esamus eilutės, stulpelio ir bloko apribojimus dar gali būti įrašytas į langelį. Dar vadinamas žymėjimu pieštuku.
Kryžminė peržiūra
Eilučių ir stulpelių, kuriuose skaitmuo jau yra, peržiūra siekiant pamatyti, kuris bloko langelis jam lieka — greičiausias būdas rasti hidden single. Sužinoti daugiau

L

Langelis
Vienas iš 81 klasikinio lauko langelių (16 lauke 4×4, 36 lauke 6×6). Baigtame galvosūkyje kiekviename langelyje yra lygiai vienas skaitmuo.
Latakas
Juosta arba stulpas — bet kuri trijų blokų linija. Klasikinis laukas turi šešis latakus: tris juostas ir tris stulpus.
Laukas
Visa žaidimo lenta: klasikiniame Sudoku tai 9×9 langeliai, padalyti į devynis blokus, mini — 6×6, vaikams — 4×4.

M

Minimalus galvosūkis
Taisyklingas galvosūkis, iš kurio negalima pašalinti nė vienos duoties nesukuriant antro sprendimo. Klasikiniam Sudoku reikia bent 17 duočių, kad jis liktų taisyklingas.
Mirtinas raštas
Kandidatų išdėstymas, kuris leistų du skirtingus sprendimus. Kadangi tikras galvosūkis yra vienatinis, toks raštas niekada negali užsibaigti — vienatumo technikos pašalina kandidatą, kuris jį sukurtų. Sužinoti daugiau

N

Naked Pair
Du to paties vieneto langeliai, turintys tik tuos pačius du kandidatus. Tie du skaitmenys užrakinti tuose langeliuose, todėl gali būti ištrinti iš likusios vieneto dalies. Sužinoti daugiau
Naked Single
Langelis, kuriame liko tik vienas kandidatas, todėl jis ir yra langelio reikšmė. Sužinoti daugiau
Naked subset
N langelių grupė vienete, kurios bendri kandidatai sudaro lygiai N skaitmenų (pora, trejetas ar ketvertas) ir užrakina tuos skaitmenis nuo likusios vieneto dalies. Sužinoti daugiau
Narvelis
Killer Sudoku punktyru apvestų langelių grupė su tikslo suma. Jos skaitmenys turi sudaryti šią sumą ir niekada nesikartoti — visų killer būdingų išvadų šaltinis.
Nishio
„Kas būtų, jeigu“ bandymas: laikinai įrašykite kandidatą, sekite priverstines pasekmes ir, jei jos sugriauna galvosūkį, pašalinkite tą kandidatą. Sužinoti daugiau

P

Pašalinimas
Kandidato pašalinimas iš langelio, nes logika jį atmeta. Dauguma technikų, išskyrus single, veikia pašalinimo principu, siaurindamos langelius, kol lieka single. Sužinoti daugiau
Pelekas
Papildomas kandidatas, gadinantis šiaip jau švarią žuvį. Žuvis su peleku vis tiek leidžia atlikti pašalinimus langeliuose, matančiuose peleką. Sužinoti daugiau
Peržiūra
Vieneto ar viso lauko peržiūra ieškant priverstinų įrašymų — paprastai hidden single pagal skaitmenis — prieš griebiantis žymėjimų pieštuku ar sudėtingų technikų. Sužinoti daugiau
Pointing Pair
Kai skaitmuo bloke apribotas viena eilute ar stulpeliu, jis „rodo“ ta linija, todėl skaitmuo gali būti pašalintas iš likusios linijos dalies už bloko ribų. Sužinoti daugiau

S

Sashimi
Žuvis su peleku, kurios pagrindinis raštas be peleko subyrėtų. Pašalinimai vis tiek galioja langeliams, matantiems peleką. Sužinoti daugiau
Simetrija
Subalansuotas duočių išdėstymas — dažnai pasukimo atžvilgiu simetriškas — kurį galvosūkių kūrėjai naudoja dėl vizualaus patrauklumo. Tai estetinis pasirinkimas, o ne sprendimo taisyklė.
Single
Langelis ar vienetas, kuriame skaitmuo turi tik vieną galimą vietą. Naked single (vienas kandidatas langelyje) ir hidden single (vienas langelis skaitmeniui vienete) yra sprendimo kasdienybė. Sužinoti daugiau
Skyscraper
Vieno skaitmens grandinės raštas: dvi jungtinės poros, turinčios bendrą liniją, bet kurių kiti galai nesutampa, todėl langeliai, matantys abu tolimuosius galus, praranda skaitmenį. Sužinoti daugiau
Snyder Notation
Taupus žymėjimo pieštuku būdas: skaitmenį bloke žymėkite tik tada, kai jis ten turi lygiai du galimus langelius; taip laukas lieka aiškus ir atsiskleidžia poros. Sužinoti daugiau
Spalvinimas
Vieno skaitmens sekimas per jo stipriuosius ryšius dviem besikeičiančiomis spalvomis; langelis, matantis abi spalvas, arba spalva, mananti save du kartus, atskleidžia pašalinimą. Sužinoti daugiau
Sparnas
Maža dviejų reikšmių raštų šeima — XY-Wing, XYZ-Wing ir W-Wing — kur ašis priverčia bendrą skaitmenį patekti į žnyplę ir leidžia atlikti pašalinimą. Sužinoti daugiau
Sritis
Devynių langelių grupė, kuri Jigsaw Sudoku pakeičia 3×3 bloką. Ji gali būti bet kokios jungios formos, bet kaip ir blokas turi turėti 1–9 po vieną kartą.
Stulpas
Vertikali trijų blokų grupė per visą lauką. Klasikinis laukas turi tris stulpus; kartu su juostomis jie įrėmina blokais paremtas išvadas.
Stulpelis
Vertikali langelių linija per visą lauką. Kaip ir eilutėje, kiekviename stulpelyje kiekvienas skaitmuo turi pasirodyti lygiai vieną kartą.
Swordfish
Trijų linijų žuvis — X-Wing raštas, ištemptas per tris eilutes ir tris stulpelius vienam skaitmeniui. Sužinoti daugiau

T

Taisyklingas galvosūkis
Galvosūkis su lygiai vienu sprendimu. Kiekvienas gerai sudarytas Sudoku yra taisyklingas, o tai ir leidžia veikti vienatumo technikoms. Sužinoti daugiau

U

Užfiksuotas kandidatas
Skaitmuo, apribotas bloko ir linijos sankirtoje, leidžiantis atlikti pointing pair arba box/line reduction pašalinimus. Sužinoti daugiau

V

Vienatumas
Savybė, kad teisingas galvosūkis turi lygiai vieną sprendimą. Ja naudojasi unique rectangle ir BUG technikos. Sužinoti daugiau
Vienetas
Bet kuri langelių grupė, kurioje kiekvienas skaitmuo turi pasirodyti lygiai vieną kartą — eilutė, stulpelis arba blokas (o Sudoku X dar ir įstrižainės).

X

X-Wing
Vieno skaitmens raštas per dvi eilutes ir du stulpelius: skaitmuo dviejose eilutėse apribotas tais pačiais dviem stulpeliais ir sudaro stačiakampį, kuris išvalo tuos stulpelius kitur. Sužinoti daugiau
XY-Wing
Trys dviejų reikšmių langeliai, sudarantys lankstą (ašį) ir dvi žnyples. Kad ir kokią reikšmę įgytų ašis, bendras skaitmuo priverstinai patenka į vieną žnyplę ir pašalinamas iš langelių, kuriuos mato abi žnyplės. Sužinoti daugiau

Ž

Žnyplė
Vienas iš dviejų išorinių sparno langelių. Kad ir kokią reikšmę įgytų ašis, viena žnyplė priverstinai įgyja bendrą skaitmenį, pašalindama jį iš langelių, kuriuos mato abi žnyplės. Sužinoti daugiau
Žuvis
Vieno skaitmens raštų šeima (X-Wing, Swordfish, Jellyfish), apibrėžta per N eilučių ir N stulpelių. Sužinoti daugiau
Žymėjimai pieštuku
Maži kandidatų užrašai langelyje, padedantys sekti, kurie skaitmenys dar galimi. Efektyvią schemą rasite skiltyje Snyder notation. Sužinoti daugiau

Naudojame Google Analytics, kad suprastume, kaip žmonės naudojasi svetaine. Sekimo slapukai nenustatomi, kol nesutinkate. Skaitykite mūsų analitikos slapukų politiką.