数独用語集

数独の語彙をわかりやすく解説 — 候補からカラーリングまで50を超える用語、それぞれが支えるテクニックへのリンク付き。下の文字から飛べます。

4

45のルール
キラー数独の手筋:すべての行・列・ボックスは45になるので、ある領域のケージを合計すると、1つの余ったマス(インニー)または突き出たマス(アウティー)が分かります。

C

Claiming(ボックス/ラインリダクション)
行または列の数字が1つのボックス内にしか現れない場合、その線がそれを「主張する」ため、そのボックスの残りからその数字を消去できます。 詳しく見る

H

Hidden Pair
ユニットの同じ2マスにしか入れない2つの数字。たとえそのマスに他のメモがあっても、他のすべての候補をその2マスから消せます。 詳しく見る
Hidden Single
ユニット内の1マスにしか置けない数字。たとえそのマスに他の候補が見えていても置けます。 詳しく見る

J

Jellyfish
4線のフィッシュ:同じ単一数字のフィッシュの論理を4行4列にわたって適用したもの。 詳しく見る

N

Naked Pair
同じ2つの候補だけを持つ、1つのユニット内の2マス。その2つの数字はそれらのマスに固定されるので、ユニットの残りから消去できます。 詳しく見る
Naked Single
残る候補が1つだけのマス。その候補がそのマスの値になります。 詳しく見る

P

Pointing Pair
ボックス内の数字が1つの行または列に限定されると、その線に沿って「指し示す」ため、ボックス外のその線の残りからその数字を消去できます。 詳しく見る

S

Skyscraper
単一数字のチェーンパターン:1本の線を共有するが他端がずれた2つの共役ペア。両方の遠い端を見渡すマスがその数字を失います。 詳しく見る
Swordfish
3線のフィッシュ — X-Wingのパターンを1つの数字について3行3列に広げたもの。 詳しく見る

X

X-Wing
2行2列にわたる単一数字のパターン:その数字が2行で同じ2列に限定され、長方形を作ってその列の他の場所から消去します。 詳しく見る
XY-Wing
蝶番(ピボット)と2つのピンサーを作る3つの両候補マス。ピボットがどの値になっても、共通の数字が一方のピンサーに強制され、両ピンサーが見渡すマスから消去します。 詳しく見る

ウィング (Wing)
両候補パターンの小さな一族 — XY-WingXYZ-WingW-Wing — ピボットが共通の数字をピンサーに強制し、消去を可能にします。 詳しく見る

オールモストロックドセット (ALS)
1つのユニット内のN個のマスがN+1個の候補を共有するもの — ロックされるまであと数字1つ。ALSの論理はいくつかの高度な消去テクニックを支えます。

カラーリング (Colouring)
単一の数字をそのストロングリンクを通じて2色交互にたどる方法。両色を見渡すマス、または同じ色が二度自身を見るマスが消去を示します。 詳しく見る

クロスハッチング (Cross-hatching)
すでにある数字を含む行と列を走査して、ボックスのどのマスがその数字に残るかを見る方法 — ヒドゥンシングルを見つける最速の手段です。 詳しく見る

ケージ (Cage)
キラー数独で、目標の合計を持つ点線で囲まれたマスのグループ。その数字は合計になり、重複してはいけません — すべてのキラー特有の推論の源です。

サシミ (Sashimi)
フィンがなければ中核のパターンが崩れてしまうフィン付きフィッシュ。フィンを見渡せるマスでは消去が依然として成立します。 詳しく見る

シュート (Chute)
バンドまたはスタック — 3つのボックスからなる任意の並び。クラシック盤には6つのシュートがあります:3つのバンドと3つのスタック。
シングル (Single)
ある数字に置き場所が1つしかないマスまたはユニット。ネイキッドシングル(マス内に候補1つ)とヒドゥンシングル(ユニット内で数字の入るマスが1つ)は解法の基本です。 詳しく見る

スキャン (Scanning)
強制される配置を求めてユニットや盤面全体を探すこと — 通常は数字ごとにヒドゥンシングルを探し、鉛筆メモや高度なテクニックに頼る前に行います。 詳しく見る
スタック (Stack)
盤面を縦に下る3つのボックスの垂直なグループ。クラシック盤には3つのスタックがあり、バンドとともにボックスベースの推論を枠づけます。
スナイダー記法 (Snyder Notation)
まばらな鉛筆メモの方法:ボックス内で数字の入りうるマスがちょうど2つのときだけメモし、盤面を読みやすく保ちながらペアをあぶり出します。 詳しく見る

チェーン (Chain)
ストロングとウィークの推論を交互につないだマスの連なり。チェーンをたどると両端で数字がオンまたはオフに強制されます。フォーシングチェーンやリモートペアの基礎です。 詳しく見る

デッドリーパターン (Deadly Pattern)
2通りの解を許してしまう候補の配置。本物のパズルは唯一解なので、このパターンは完成しえません — 唯一性テクニックは、それを生むことになる候補を消去します。 詳しく見る

ネイキッドサブセット (Naked Subset)
ユニット内のN個のマスで、その候補の合計がちょうどN種類の数字になるもの(ペア、トリプル、クアッド)。それらの数字をユニットの他のマスから締め出します。 詳しく見る

バイロケーション (Bilocation)
ある数字の候補マスがちょうど2つのユニット。その2つの位置はストロングリンクを作り — フィッシュ、カラーリング、多くのチェーンの基礎です。 詳しく見る
バックトラッキング (Backtracking)
総当たりの裏にある試行錯誤の方法:数字を推測して進み、矛盾が現れるたびに最後の推測まで巻き戻します。
バンド (Band)
3つのボックスからなる水平のグループ — 盤面を横切る3段重ねのボックスの行。クラシック盤には3つのバンドがあります。

ピア (Peer)
あるマスと行・列・ボックスを共有するマスで、その2つは同じ数字を持てません。クラシック盤では各マスに20個のピアがあります。
ピボット (Pivot)
ウィングの蝶番となるマス。XY-Wingでは両方のピンサーを見渡す両候補マスで、XYZ-Wingでは3つの候補を持ち消去の一部にもなります。 詳しく見る
ピンサー (Pincer)
ウィングの2つの外側のマスの一方。ピボットがどの値になっても、一方のピンサーが共通の数字に強制され、両ピンサーが見渡すマスからその数字を消去します。 詳しく見る

ヒドゥンサブセット (Hidden Subset)
ユニットの同じN個のマスに限定されたN種類の数字(ペア、トリプル、クアッド)。それらのマスから他のすべての候補を消去できます。 詳しく見る

フィッシュ (Fish)
N行N列にわたって定義される単一数字のパターン群(X-Wing、SwordfishJellyfish)。 詳しく見る
フィン (Fin)
本来きれいなフィッシュを損なう余分な候補。フィン付きフィッシュでも、フィンを見渡せるマスでの消去は依然として可能です。 詳しく見る

ボックス (Box)
クラシック盤の3×3の領域(6×6では2×3、4×4では2×2)で、各数字を一度ずつ含まなければなりません。

マス (Cell)
クラシック盤の81個のマスの1つ(4×4では16、6×6では36)。完成したパズルでは各マスにちょうど1つの数字が入ります。

ユニット (Unit)
各数字をちょうど一度ずつ含まなければならないマスの集まり — 行、列、ボックス(数独Xでは対角線も)。

リージョン (Region)
ジグソー数独で3×3ボックスの代わりとなる9マスのグループ。任意のつながった形になりますが、ボックスと同様に1〜9を一度ずつ含まなければなりません。

ロックド候補 (Locked Candidate)
ボックスと線の交差部分に限定された数字。ポインティングペアやボックス/ラインリダクションによる消去を可能にします。 詳しく見る

与えられた数字(ヒント)
最初からパズルに書かれている数字。与えられた数字は変更できず、唯一の解を定めます。

両候補マス (Bi-value Cell)
候補がちょうど2つのマス。両候補マスはウィングやチェーンの構成要素です。 詳しく見る

候補 (Candidate)
現在の行・列・ボックスの制約から、あるマスに合法的に入りうる数字。鉛筆メモとも呼ばれます。

共役ペア (Conjugate Pair)
ある数字の候補マスがちょうど2つのユニット。そのどちらかが必ずその数字になります。共役ペアは、カラーリング・スカイスクレイパー・W-Wingが構築されるストロングリンクです。 詳しく見る

列 (Column)
盤面を縦に下る垂直のマスの並び。行と同様、各列はすべての数字をちょうど一度ずつ含まなければなりません。

唯一性 (Uniqueness)
正しいパズルにはちょうど1つの解があるという性質。ユニークレクタングルやBUGのテクニックはこれを利用します。 詳しく見る

対称性 (Symmetry)
与えられた数字のバランスのとれた配置 — しばしば回転対称 — で、見た目の魅力のためにパズル作家が用います。解法のルールではなく、美的な選択です。
対角線 (Diagonal)
数独Xでは、2本の主対角線がそれぞれ1〜9を一度ずつ含む追加のユニットになります。中央のマスは両方に属します。

極小パズル (Minimal Puzzle)
どの与えられた数字を取り除いても2つ目の解が生じてしまう、正しいパズル。クラシック数独が正しいままでいるには最低17個の与えられた数字が必要です。

正しいパズル (Proper Puzzle)
解がちょうど1つのパズル。よく作られた数独はすべて正しく、それが唯一性テクニックを成立させます。 詳しく見る

消去 (Elimination)
論理がそれを排除するため、マスから候補を取り除くこと。シングルより先のほとんどのテクニックは消去で働き、マスを絞り込んで1つが残るようにします。 詳しく見る

盤面 (Grid)
プレイ盤全体:クラシック数独では9つのボックスに分かれた9×9のマス、ミニでは6×6、子ども向けでは4×4。

総当たり (Brute Force)
論理ではなく、値を試して矛盾で後戻りすることで解く方法。コンピューターは使いますが、人間の解き手は推論を優先して避けます。

行 (Row)
盤面を横切る水平のマスの並び。各行はすべての数字をちょうど一度ずつ含まなければなりません — クラシック数独では9マス、1〜9です。

西

西尾 (Nishio)
もし仮にのテスト:候補を仮に置き、その強制される結果をたどり、それがパズルを破綻させるなら、その候補を消去します。 詳しく見る

鉛筆メモ (Pencil Marks)
どの数字がまだ入りうるかを追跡するためにマスに書き込む小さな候補メモ。効率的な方式についてはスナイダー記法を参照。 詳しく見る

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