Glosario de Sudoku
El vocabulario del Sudoku, definido con claridad: más de 50 términos, desde candidato hasta coloreado, cada uno enlazado a la técnica que utiliza. Salta a una letra abajo.
A
- Ala (Wing)
- Una pequeña familia de patrones bivaluados —XY-Wing, XYZ-Wing y W-Wing— donde un pivote fuerza un dígito compartido en una pinza, permitiendo una eliminación. Saber más →
- Aleta (Fin)
- Un candidato extra que estropea un pez que de otro modo sería limpio. Un pez con aleta (finned fish) aún permite eliminaciones en las celdas que ven la aleta. Saber más →
B
- Backtracking
- El método de ensayo y error detrás de la fuerza bruta: adivina un dígito, avanza y retrocede a la última suposición cada vez que aparece una contradicción.
- Banda
- Un grupo horizontal de tres cajas: tres filas de cajas apiladas a lo ancho de la rejilla. Una rejilla clásica tiene tres bandas.
- Bilocación
- Una unidad en la que un dígito tiene exactamente dos celdas candidatas. Las dos ubicaciones forman un enlace fuerte: la base de los peces, el coloreado y muchas cadenas. Saber más →
C
- Cadena
- Una secuencia de celdas unidas por inferencias fuertes y débiles alternas. Seguir la cadena fuerza un dígito a estar o no en sus extremos, la base de las cadenas forzadas y los remote pairs. Saber más →
- Caja
- Una región 3×3 de una rejilla clásica (2×3 en 6×6, 2×2 en 4×4) que debe contener cada dígito una vez.
- Candidato
- Un dígito que podría ir legalmente en una celda según las restricciones actuales de fila, columna y caja. También se llama nota.
- Candidato bloqueado
- Un dígito confinado a la intersección de una caja y una línea, que permite eliminaciones de pointing pair o box/line reduction. Saber más →
- Celda
- Uno de los 81 cuadros de una rejilla clásica (16 en una 4×4, 36 en una 6×6). Cada celda contiene exactamente un dígito en el puzle terminado.
- Celda bivaluada
- Una celda con exactamente dos candidatos. Las celdas bivaluadas son los bloques de construcción de las alas y las cadenas. Saber más →
- Chute
- Una banda o una pila: cualquier línea de tres cajas. Una rejilla clásica tiene seis chutes: tres bandas y tres pilas.
- Claiming (Box/Line Reduction)
- Cuando un dígito de una fila o columna aparece solo dentro de una caja, la línea lo «reclama», así que el dígito se puede quitar del resto de esa caja. Saber más →
- Coloreado
- Seguir un solo dígito a través de sus enlaces fuertes con dos colores alternos; una celda que ve ambos colores, o un color que se ve a sí mismo dos veces, revela una eliminación. Saber más →
- Columna
- Una línea vertical de celdas que baja por la rejilla. Como una fila, cada columna debe contener cada dígito exactamente una vez.
- Conjunto casi bloqueado (ALS)
- Un grupo de N celdas en una unidad que comparten N+1 candidatos, a un dígito de estar bloqueado. La lógica ALS impulsa varias técnicas avanzadas de eliminación.
- Cross-hatching
- Escanear las filas y columnas que ya contienen un dígito para ver qué celda de una caja le queda libre: la forma más rápida de encontrar hidden singles. Saber más →
D
- Diagonal
- En Sudoku X, cada una de las dos diagonales principales es una unidad extra que debe contener 1-9 una vez. La celda central está en ambas.
E
- Eliminación
- Quitar un candidato de una celda porque la lógica lo descarta. La mayoría de las técnicas más allá de los singles funcionan por eliminación, reduciendo celdas hasta que queda un único candidato. Saber más →
- Enlace débil
- Una relación en la que dos candidatos no pueden ser ambos verdaderos (aunque ambos podrían ser falsos). Los enlaces débiles alternan con los fuertes para construir cadenas. Saber más →
- Enlace fuerte
- Una unidad en la que un dígito tiene exactamente dos celdas candidatas: si una es falsa, la otra debe ser verdadera. La base del coloreado y las cadenas. Saber más →
- Escaneo
- Buscar en una unidad o en toda la rejilla colocaciones forzadas, normalmente hidden singles por dígito, antes de recurrir a las notas o a técnicas avanzadas. Saber más →
F
- Fila
- Una línea horizontal de celdas que recorre la rejilla. Cada fila debe contener cada dígito exactamente una vez: nueve celdas, 1-9, en el Sudoku clásico.
- Fuerza bruta
- Resolver probando valores y retrocediendo ante contradicciones en lugar de por lógica. Los ordenadores la usan; los humanos la evitan en favor de las deducciones.
H
J
- Jaula (Cage)
- En Killer Sudoku, un grupo punteado de celdas con una suma objetivo. Sus dígitos deben sumar el total y nunca repetirse: la fuente de todas las deducciones específicas del killer.
- Jellyfish
- Un pez de cuatro líneas: la misma lógica de pez de un solo dígito sobre cuatro filas y cuatro columnas. Saber más →
N
- Naked Pair
- Dos celdas de una unidad que contienen solo los mismos dos candidatos. Esos dos dígitos quedan bloqueados en esas celdas, así que se pueden borrar del resto de la unidad. Saber más →
- Naked Single
- Una celda con un único candidato restante, que por lo tanto debe ser su valor. Saber más →
- Nishio
- Una prueba del «¿y si?»: coloca tentativamente un candidato, sigue sus consecuencias forzadas y, si rompen el puzle, elimina ese candidato. Saber más →
- Notación Snyder
- Un método de notas disperso: marca un dígito en una caja solo cuando tiene exactamente dos celdas posibles allí, manteniendo la rejilla legible mientras expone los pares. Saber más →
- Notas (Pencil Marks)
- Pequeñas notas de candidatos escritas en una celda para llevar registro de qué dígitos siguen siendo posibles. Consulta la notación Snyder para un esquema eficiente. Saber más →
P
- Par conjugado
- Una unidad en la que un dígito tiene exactamente dos celdas candidatas, así que una de ellas debe ser ese dígito. Los pares conjugados son los enlaces fuertes sobre los que se construyen el coloreado, los Skyscraper y los W-Wing. Saber más →
- Patrón mortal
- Una disposición de candidatos que permitiría dos soluciones distintas. Como un puzle real es único, ese patrón nunca puede completarse: las técnicas de unicidad eliminan el candidato que lo crearía. Saber más →
- Peer (compañera)
- Una celda que comparte fila, columna o caja con una celda dada, así que las dos nunca pueden contener el mismo dígito. Cada celda de una rejilla clásica tiene 20 peers.
- Pez (Fish)
- Una familia de patrones de un solo dígito (X-Wing, Swordfish, Jellyfish) definida sobre N filas y N columnas. Saber más →
- Pila (Stack)
- Un grupo vertical de tres cajas que baja por la rejilla. Una rejilla clásica tiene tres pilas; junto con las bandas enmarcan las deducciones basadas en cajas.
- Pinza
- Una de las dos celdas exteriores de un ala. Sea cual sea el valor que tome el pivote, una pinza queda forzada a un dígito compartido, que se elimina de las celdas que ambas pinzas ven. Saber más →
- Pista (dato inicial)
- Un dígito impreso en el puzle al comienzo. Las pistas no se pueden cambiar y definen la solución única.
- Pivote
- La celda bisagra de un ala: en un XY-Wing es la celda bivaluada que ve a ambas pinzas; en un XYZ-Wing tiene tres candidatos y también forma parte de la eliminación. Saber más →
- Pointing Pair
- Cuando un dígito de una caja está confinado a una fila o columna, «apunta» a lo largo de esa línea, así que el dígito se puede quitar del resto de la línea fuera de la caja. Saber más →
- Puzle mínimo
- Un puzle válido del que no se puede quitar ninguna pista sin crear una segunda solución. Un Sudoku clásico necesita al menos 17 pistas para seguir siendo válido.
- Puzle válido
- Un puzle con exactamente una solución. Todo Sudoku bien hecho es válido, y eso es lo que permite que funcionen las técnicas de unicidad. Saber más →
R
- Región
- El grupo de nueve celdas que reemplaza a la caja 3×3 en Jigsaw Sudoku. Puede tener cualquier forma conexa, pero como una caja debe contener 1-9 una vez.
- Regla del 45
- Una táctica de Killer Sudoku: como cada fila, columna y caja suma 45, sumar las jaulas de una región revela una única celda sobrante (un innie) o una celda saliente (un outie).
- Rejilla
- Todo el tablero de juego: 81 celdas divididas en nueve cajas en el Sudoku clásico, 6×6 para mini o 4×4 para niños.
S
- Sashimi
- Un pez con aleta cuyo patrón central se desmoronaría sin la aleta. Las eliminaciones siguen valiendo para las celdas que ven la aleta. Saber más →
- Simetría
- Una disposición equilibrada de pistas, a menudo con simetría rotacional, usada por los creadores por atractivo visual. Es una elección estética, no una regla de resolución.
- Single
- Una celda o unidad donde un dígito tiene un único hogar posible. Los naked singles (un candidato en una celda) y los hidden singles (una celda para un dígito en una unidad) son el pan de cada día de la resolución. Saber más →
- Skyscraper
- Un patrón de cadena de un solo dígito: dos pares conjugados que comparten una línea pero cuyos otros extremos están desalineados, así que las celdas que ven ambos extremos lejanos pierden el dígito. Saber más →
- Subconjunto desnudo (Naked Subset)
- Un grupo de N celdas en una unidad cuyos candidatos combinados suman exactamente N dígitos (par, triple o cuádruple), lo que bloquea esos dígitos fuera del resto de la unidad. Saber más →
- Swordfish
- Un pez de tres líneas: el patrón X-Wing extendido a tres filas y tres columnas para un dígito. Saber más →
U
- Unicidad
- La propiedad de que un puzle válido tiene exactamente una solución. Las técnicas de Unique Rectangle y BUG la aprovechan. Saber más →
- Unidad
- Cualquier grupo de celdas que debe contener cada dígito exactamente una vez: una fila, una columna o una caja (y las diagonales en Sudoku X).
X
- X-Wing
- Un patrón de un solo dígito sobre dos filas y dos columnas: el dígito está confinado a las mismas dos columnas en dos filas, formando un rectángulo que limpia esas columnas en otros lugares. Saber más →
- XY-Wing
- Tres celdas bivaluadas que forman una bisagra (pivote) y dos pinzas. Sea cual sea el valor que tome el pivote, un dígito compartido se fuerza en una pinza, eliminándolo de las celdas que ambas pinzas ven. Saber más →